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Este año se cumple el 50 aniversario de la edición original de Calabozos y Dragones (D&D), el abuelo de los juegos de rol de mesa y uno de los textos urtexts de la cultura nerd.

Las bodas de oro difícilmente podrían haber llegado en mejor momento; Durante la última década, el juego ha experimentado un renacimiento inesperado, alcanzando niveles de saturación cultural y ventas que superan incluso su apogeo de los años 80. Rol criticouna obra en vivo D&D podcast, agotó las entradas para 12.000 asientos en el Wembley Arena de Londres el pasado mes de octubre. Incluso un poco bueno Calabozos y Dragones La película ayudó a conmemorar el medio centenario del juego.

Si parece extraño que algo tan anacrónico y exquisitamente tonto como D&D vuelve a ser popular, considere que esas cualidades pueden ser exactamente la razón por la que la gente se siente atraída por él. El Atlántico recientemente reportado que los estadounidenses están sufriendo una «especie de recesión ritual, con menos rutinas comunitarias» y reuniones cara a cara. Quizás no sea sorprendente que D&D se ha convertido en un reducto de diversión tonta y pasada de moda en nuestra era digital.

Pero hay otra razón D&D ha resistido 50 años de éxitos y fracasos críticos: empoderó radicalmente a sus fanáticos para crear sus propias aventuras y juegos, manteniendo vivo el pasatiempo de los juegos de mesa incluso cuando su buque insignia estaba tambaleándose. Los 50 años de historia de D&D Es una historia de éxito empresarial, sí, pero también es una historia de las ventajas de un enfoque flexible y de código abierto respecto de la propiedad intelectual, y las desventajas de ser tacaño con ella.

Cuando Gary Gygax, un entusiasta de los juegos de guerra de Wisconsin, publicó la primera edición de D&D En 1974, estaba desempleado y zapateaba en su sótano para ganar dinero. Tuvo que reclutar socios comerciales y formar su propia empresa, TSR, para publicar el juego, porque todas las principales empresas de juegos de mesa lo ignoraron.

Para ser justos con los trajes que rechazaron una gallina de los huevos de oro, D&D habría sonado incomprensible sobre el papel en 1974. Interpretaste personajes de fantasía, que trabajaban juntos? ¿Dónde está el tablero de juego en el que juegas? ¿Nadie gana? Espera, ¿qué es eso de un «maestro de mazmorra»?

Pero el genio de D&D Es mejor demostrarlo que explicarlo, y así es como se extendió el juego: de grupo de amigos en grupo de amigos, lentamente al principio y luego más rápido a medida que aumentaba el número de Johnny Appleseeds cargando sus Guía del Dungeon Masters alrededor creció exponencialmente. Resultó que cuando sentabas a la gente, les decías que eran magos, caballeros y lo que sea, y los hacías tirar dados, les encantaba. Y les encantó en todos los grupos de edad: niños, adolescentes y adultos.

La idea revolucionaria de D&D fue su «creencia amplia y generosa en el potencial creativo de sus jugadores», como escribí en un 2018 Razón característica sobre la historia del juego. Utilizó la mecánica de combate de los juegos de guerra de mesa, pero como marco para lo que era en esencia una historia de fantasía colaborativa generada por las elecciones de los jugadores. Los dados se usaban para simular aleatoriedad y riesgo, por lo que un jugador tenía la libertad de, por ejemplo, robarle el bolsillo a un noble, pero quizás tuviera que tirar bien para evitar ser atrapado. Dungeon masters, los árbitros neutrales que lideran D&D sesiones, tenía aún más libertad. Podrían crear sus propias campañas e incluso mundos de fantasía completos.

Este estímulo a la creatividad se extendió a D&DEl modelo de negocio. En sus inicios, TSR dio su bendición a revistas no oficiales para fanáticos y ayudó a distribuir contenido de terceros sin licencia de editoriales pequeñas.

Además del beneficio mutuo, TSR tenía buenas razones para no ser demasiado tacaño con sus derechos de autor. El contenido de D&D Fue una mezcla de tropos y razas de fantasía que el propio Gygax tomó de obras clásicas del género. Por ejemplo, las primeras versiones de D&D utilizó el término «hobbits», hasta que TSR recibió una carta enérgica de la empresa propietaria de los derechos de las obras de JRR Tolkien. Desde entonces, los mundos de fantasía de D&D en cambio, han estado poblados por «medianos».

Las cosas cambiaron cuando los juegos de rol de mesa se convirtieron en una industria multimillonaria en la década de 1980. La posición de TSR respecto de su propiedad intelectual se volvió cada vez más litigiosa, aproximadamente al mismo tiempo que su popularidad se estancó y la calidad de sus productos comenzó a disminuir. Las relaciones entre la empresa y los jugadores de mesa alcanzaron un punto bajo en 1994, cuando TSR envió cartas de cese y desistimiento a numerosos sitios web que alojaban juegos inofensivos. D&D contenido de fans, acusándolos de infringir los derechos de autor de la empresa.

Cuando la tercera edición de D&D fue lanzado en 2000, bajo el nuevo propietario de la empresa Wizards of the Coast, incluía una importante rama de olivo para los aficionados que TSR había enajenado: una «licencia perpetua, mundial y no exclusiva» que permitía a otros editores utilizar una parte del centro D&D reglas para crear nuevos juegos y material, libres de regalías.

La Open Gaming License (OGL), como se la conoció, fue un gran éxito y generó juegos de computadora clásicos, montones de D&D material y nuevos juegos de rol como Pionero. Hoy en día hay Kickstarters recaudando millones de dólares para suplementos de terceros de la actual Quinta Edición. D&D. (Incluso he autoeditado un D&D aventura en línea usando el OGL. Vende suficientes unidades cada año para mantener mi hábito de juego).

Así que, comprensiblemente, toda la industria de los juegos de mesa se enfureció el año pasado cuando se filtró la noticia de que Wizards of the Coast iba a «actualizar» el OGL. La actualización incluyó la anulación del acuerdo de dos décadas y su garantía de perpetuidad.

Wizards of the Coast tiene previsto lanzar una nueva edición de D&D a finales de este año, y estaba cansado de ver a los competidores usar su salsa secreta de forma gratuita. Pero esto se sintió como una traición para los artistas, escritores y diseñadores independientes de la industria, quienes en una carta abierta compararon a Wizards of the Coast con un «dragón encima del tesoro, dispuesto a quemar la próspera aldea aunque solo fuera para conseguir una unas cuantas piezas de oro más.»

Wizards of the Coast dio marcha atrás, pero la controversia llevó a varios de los editores externos más importantes a anunciar que estaban creando sus propios juegos de rol sin conexión con D&D. Paizo, editor de Pionerotambién creó una nueva licencia independiente del sistema para creadores de juegos independientes, la licencia creativa Open RPG (ORC). Cuando la nueva edición de D&D se lanza este año, tendrá más competencia y los maestros del juego tendrán más libertad para elegir en qué aventuras llevarán a sus amigos fuera de la reserva de fantasía del propietario de los derechos de autor.

Uno sospecha que el difunto Gygax, que fue expulsado de TSR en la década de 1980 y luego demandado por intentar publicar sus propios juegos, sólo lo aprobaría.