Por qué los juegos de computadora modernos no son un parche en los clásicos: la revista europea

Los veteranos diseñadores de juegos están dejando al sector en masa para obtener más seguridad laboral en los sectores gubernamentales y militares, escribe desarrollador experimentado Aleksey Savchenko. ¿Se acabó este juego para los originales británicos de la edad dorada como Tomb Raider?

Los videojuegos clásicos británicos como Tomb Raider, Lemmings, Elite, Goldeneye 007 y Worms una vez establecen el estándar de oro para la calidad. Llegaron pulidos, innovadores, completamente formados y listos para jugar.

Compare eso con hoy, donde los jugadores se quejan constantemente de los últimos títulos de Triple-A imprescindibles que están plagados de fallas y errores. En muchos casos, se liberan en un estado inacabado, a veces tan roto que son prácticamente imposibles de jugar.

Esto no ha pasado desapercibido. Una encuesta reciente de YouGov encontró que casi un tercio de los jugadores británicos creen que la calidad del juego ha disminuido en los últimos años. Esa disminución está siendo impulsada por un frenesí de reducción de costos que barre la industria, uno que obliga a los desarrolladores veteranos y reemplazándolos con un personal poco capacitado y más barato, combinado con intentos equivocados de automatizar segmentos de producción críticos y reducción indiscriminada de la fuerza laboral que sobrecarga la persona que sobrecarga.

Durante más de una década, la industria de los Juegos disfrutó de un crecimiento sin control, impulsado por avances tecnológicos, atractivo del mercado masivo y el éxito de la monetización de servicio vivo. Para 2023, se valoraba en $ 366 mil millones (£ 289 mil millones), impulsado aún más por la pico de la era Covid en los juegos. El auge atrajo una ola de inversión, escalamiento rápido y producción centrada en la franquicia.

Pero este crecimiento llegó a un costo. Muchos estudios escalaron agresivamente, contratando rápido y gastando fuertemente durante un tiempo de expansión sin precedentes. A medida que el gasto de los jugadores se desaceleró y las expectativas de los inversores se endurecieron, los estudios respondieron con recortes que afectaron desproporcionadamente a los equipos de desarrollo. Y aunque los despidos llegaron a los titulares, muchos desarrolladores experimentados quedaron por su propia cuenta: cansados ​​del liderazgo miope, la política interna y la presión para crear algo rentable en lugar de significativo.

Lo que estamos viendo no es solo una ola de salidas, sino un desmantelamiento de los fundamentos que alguna vez hicieron que el desarrollo del juego británico sea de clase mundial. Los estudios que lideraron la industria ahora están ahorrados por el pensamiento a corto plazo y una renuencia a asumir riesgos creativos.

Sin veteranos, los estudios no solo pierden talento, están perdiendo memoria. La transferencia de conocimiento, la tutoría y la disciplina de producción están desapareciendo. No puede construir juegos innovadores y duraderos cuando constantemente reemplaza la experiencia con inexperiencia.

La cultura del desarrollo se ha desconectado cada vez más de la manualidad de hacer juegos. Los ejecutivos con poco o ningún fondo de diseño ahora dan forma a la producción de métricas, monetización y entrega rápida. En lugar de diseñar los clásicos de mañana, estamos marcando casillas para cumplir con los objetivos a corto plazo. El resultado es un exceso de juegos buggy, repetitivos y sin inspiración que a menudo se sienten sin terminar en el lanzamiento y olvidables poco después.

Muchos de los veteranos que han dejado la industria de los Juegos no han luchado por encontrar trabajo. Su experiencia en diseño de sistemas, ingeniería y producción está en demanda en los sectores de defensa, gobierno y tecnología inmersiva. Desde sistemas de simulación y plataformas de seguridad nacional hasta capacitación en crisis y entornos VR/AR, sus habilidades ahora están impulsando la infraestructura crítica. Su trabajo todavía importa, siempre lo hizo, solo se usa en industrias que lo valoran.

Los diseñadores de sistemas y los artistas técnicos, por ejemplo, están contribuyendo al software de simulación avanzado utilizado en la capacitación militar, donde su capacidad para modelar entornos complejos y comportamientos realistas es invaluable. Otros están ayudando a construir plataformas inmersivas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) para el ensayo de la misión, la planificación táctica o la respuesta de crisis. No ganan el mismo dinero que antes, pero tienen respeto y la tranquilidad que viene con la estabilidad del trabajo.

Fuera de estos sectores, aquellos con fuertes habilidades de producción a menudo se mudan a pequeñas y medianas empresas, lo que ayuda a introducir la eficiencia donde se necesita más, mientras que algunos regresan a hacer juegos como desarrolladores independientes, libres de burocracia de la industria y un hacha en constante caza sobre sus cabezas.

Con el sacrificio y el éxodo de los veteranos, los estudios se han convertido en graduados universitarios más baratos y recién salidos de la puerta. Si bien la industria se ha comportado con vergüenza en su tratamiento de profesionales experimentados, para los jugadores no sería un problema si esos graduados llenaron adecuadamente la brecha.

Pero no lo hacen.

Los títulos de diseño de juegos universitarios a menudo no proporcionan a los estudiantes las habilidades prácticas necesarias para tener éxito en entornos de desarrollo del mundo real. Los cursos tienden a priorizar el conocimiento teórico al tiempo que descuida las realidades de las tuberías de producción, la colaboración o los flujos de trabajo de depuración. Las nuevas contrataciones, aunque a menudo apasionadas y creativas, requieren una capacitación significativa que pocos estudios tienen tiempo o estructura para entregar. Se están configurando para fallar, se espera que lleve proyectos importantes sin el apoyo adecuado.

Esta agitación constante ejerce tensión adicional en el personal con exceso de trabajo y contribuye a demoras, ineficiencias y, en última instancia, costos más altos. Con tan pocos desarrolladores experimentados para guiar y mentor, no hay nadie para entrenar la próxima ola de talento, un ciclo que se repite con resultados cada vez más dañinos.

Mientras tanto, la hinchazón técnica continúa arrastrando el desarrollo. Los motores complejos, los conjuntos de herramientas en expansión y los flujos de trabajo fragmentados lentan la producción en un rastreo. Los estudios se presionan para enviar temprano para mantener contentos a los editores, independientemente de si el producto está listo. Esa presión resulta en lanzamientos apresurados e inestables y equipos de cargas con parches posteriores al lanzamiento en lugar de refinar el juego durante el desarrollo.

Las deudas técnicas se acumulan, las herramientas se vuelven más complejas, los plazos se vuelven más estrictos, y las personas destinadas a mantener todo junto se queman o desaparecen. Puedes sentirlo en los juegos: la ausencia de alegría, la falta de polaco y, sobre todo, la falta de voluntad para asumir riesgos creativos.

No se trata solo de juegos rotos, se trata de sistemas rotos. Los productores de publicación a menudo carecen de experiencia en diseño, pero impulsan decisiones basadas en tendencias sin comprender las realidades de producción. El nepotismo y la mala gestión desestabilizan aún más los equipos.

Aún así, los desarrolladores junior cuestan menos por adelantado. Incluso si su inexperiencia conduce a mayores pérdidas con el tiempo, los ahorros a corto plazo mantienen los estudios enganchados en el ciclo.

A largo plazo, son los estudios los que pierden. Sin desarrolladores calificados, las compañías de juegos no tienen nada. Pero sin compañías de juegos, los desarrolladores se adaptan. Muchas transiciones a nuevos sectores o forjan sus propios caminos, desarrollando títulos independientes, libros, juegos de mesa, cómics o experiencias de narración inmersiva.

Entonces, mientras los veteranos a menudo aterrizan de pie, los jugadores y la calidad del juego sufren. La reducción de costos conduce a la pérdida de talento, y la pérdida de talento conduce a juegos rotos.

¿Cómo solucionamos esto? Comienza con estudios que valoren a las personas sobre los márgenes. Eso significa invertir en talento experimentado, sí, pero también construir una cultura de producción que fomente la tutoría y la transferencia de conocimiento. Las culturas creativas no son hojas de cálculo. No puedes cortar tu camino hacia la innovación.

El personal junior no es el problema, pero se están configurando para fallar. Si queremos reconstruir, debemos restaurar el equilibrio y apoyar la próxima generación correctamente.

Irónicamente, la próxima ola de grandes títulos no puede provenir de los principales estudios, sino de veteranos que lanzan IP independientes exitosas con modelos sostenibles. En lugar de un crecimiento especulativo, estos creadores pueden centrarse en la innovación y la artesanía, ganando la lealtad de los fanáticos y el éxito comercial en sus propios términos.

Pero si los estudios continúan en su camino actual (franquicias de reciclaje, ignorando las IP locales y los equipos apretando hasta que colapsen, la pregunta no es qué juegos lanzarán a continuación. Es si sobrevivirán lo suficiente como para liberar cualquier cosa.

Aleksey Savchenko es un desarrollador veterano de juegos, futurista, autor y miembro de BAFTA con casi tres décadas de experiencia en las industrias tecnológicas y de entretenimiento. Actualmente, director de I + D, tecnología y recursos externos en GSC Game World, ha trabajado en el aclamado del estudio. Acosador 2 y con juegos épicos en expandir el motor Unreal en Europa del Este. El es el autor de Juego como negocio y el Junto al ciberes serie de novelas gráficas cibernéticas. Cyberside: nivel Zero está fuera ahora.

Imagen principal: cortesía Kevin Ku/Pexels