MirroS lanzó Code-as-World: un paradigma que representa mundos físicos a través de representaciones de mundos ejecutables. El argumento es limitado y comprobable: los píxeles son evidencia de una escena física, no su ontología. Un modelo de vídeo puede predecir fotogramas plausibles sin representar nunca la masa, el contacto o la gravedad. Entonces, en lugar de píxeles, latentes o subtítulos, Code-as-World representa una escena como código ejecutable: un scene.json que MuJoCo puede ejecutar, que un agente puede verificar con el video fuente y que cualquiera puede editar y volver a simular. Un bucle agente recupera esos programas a partir de imágenes reales en hasta cinco rondas. Los mundos verificados se convierten entonces en datos de entrenamiento con etiquetas físicas exactas, que el vídeo real no contiene. Entrenado en esa supervisión, Code-as-World-VL-9B obtiene una puntuación de 55,4 MRA en la validación QuantiPhy, por encima de Gemini-3.1 Flash con 54,8 y aproximadamente 15 puntos por encima de la línea base de peso abierto más fuerte.
¿Es desplegable?
Sí, en el nivel de investigación y prototipo interno. MirroS envió el repositorio de GitHub y dos puntos de control (Code-as-World-VL-4B y Code-as-World-VL-9B) bajo Apache 2.0, ajustado desde Qwen3.5-4B y Qwen3.5-9B. Ambos son tensores de seguridad BF16 servidos por vLLM detrás de un punto final /v1 compatible con OpenAI, con 16 fotogramas muestreados por vídeo y –max-model-len 4608.
MirroS · Code-as-World · explicador interactivo
Un mundo que puedes ejecutar, editar y comparar con el vídeo.
Cuatro partes móviles del informe técnico. Haga clic en ellos.
BUCLE DE DESCUBRIMIENTO EL CÓDIGO (C,E,A) EDITAR Y RESIM CUANTIFICAR
evidencia observada
lanzamiento simulado
fotogramas clave comparados
EJECUTAR SIGUIENTE RONDA REINICIAR
VUELTA 1 / 5
Δ — primera hipótesis propuesta a partir de profundidad, máscaras y pistas. Los contactos aterrizan temprano; la bola se desplaza hacia la izquierda del camino observado.
ProponerEl agente escribe un EWR a partir de la evidencia y el Δ anterior.
Crear una instanciaCompile con parámetros listos para el simulador.
EjecutarMuJoCo despliega estados, contactos, colisiones.
PrestarProyecte nuevamente a RGB, profundidad, máscaras, pistas.
VerificarComparar en fotogramas clave; aceptar o agregar Δ.
El presupuesto es K = 5 rondas. Si no se acepta nada, se rechaza la hipótesis. La animación es ilustrativa; las etapas, el presupuesto y la regla de rechazo son del informe.
COMPOSICIÓN EVOLUCIÓN APARIENCIA
“objetos”: [
{ “id”: “ball”, “role”: “dynamic_rigid”,
“physics”: { “mass”: 3.677, “friction”: 0.0,
“collision”: {“shape”:”sphere”,”r”:0.1098},
“restitution”: 0.806 } },
{ “id”: “floor”, “role”: “static_rigid” } ]
“estado_inicial”: { “velocidad_lineal”: [1.355, -0.698, 0.005] } “contacto_eventos”: [ { “frame_index”: 14,
“time_seconds”: 0.533 } ]
“simulador”: { “backend”: “mujoco”, “gravedad”: [0.0, -9.229, 0.0] } “cámara”: { “modelo”: “perspectiva” } “renderizado”: { “fondo_tipo”: “sintético” } “línea de tiempo”: { “fps”: 29,97, “frame_count”: 60 }
Campos resumidos del scene.json en la Figura 13 del informe. Cambie un chip para ver qué posee cada componente.
ComposiciónLo que existe. Objetos, geometría, tamaño métrico, masa, fricción, gravedad. Los pisos y las paredes son entidades físicas estáticas por lo que pueden apoyarse y chocar.
EvoluciónCómo se desarrolla. Estados iniciales, fuerzas, contactos, colisiones, terminación, duración. Su ejecución expande la composición a una trayectoria de estado completo.
AparienciaComo se ve. Cámara, iluminación, materiales, fondo, velocidad de fotogramas, configuración de renderizado. Cambiarlo nunca cambia la física.
Como el mundo es un programa, se puede cambiar un parámetro mientras se mantiene el resto de la estructura. El informe vuelve a simular una bola de boliche en una nueva dirección de lanzamiento y reproduce la misma colisión desde tres cámaras.
Precisión relativa media en la validación QuantiPhy, macropromediada sobre los subconjuntos 2S/2D/3S/3D. Cuadro 1 del informe. La fila 27B es una variante de razonamiento y no es una comparación controlada con las respuestas directas 4B y 9B.