Ken Levine sobre 'BioShock' y Ayn Rand

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No hay muchos videojuegos sobre filosofía política. Aún menos son sobre Ayn Rand y los límites exteriores del objetivismo. Pero BioShock es exactamente eso.

Lanzado en 2007 con grandes ventas y aclamación casi universal, el shooter de ciencia ficción en primera persona se convirtió en una piedra de toque en los juegos, aportando matices morales y filosóficos a un género definido por los shoot'em-ups vulgares. El juego es un interrogatorio de la noción de elección, dando a los jugadores un sentido de agencia moral mientras juegan con las convenciones formales de los videojuegos de maneras que revelan cuán vacías son realmente muchas opciones de juegos interactivos.

BioShock fue creado por Ken Levine, una de las figuras más esquivas de los videojuegos. A veces se ha descrito a sí mismo como individualista y capitalista, y dice que el juego se inspiró en la visión intransigente de Rand para la sociedad y en una pregunta sobre qué pasaría si esa visión se llevara a un extremo distópico.

En octubre, Levine habló con Peter Suderman de Reason sobre cómo han cambiado los videojuegos, si podría hacer BioShock ahora y cómo terminó haciendo un juego sobre Rand en primer lugar.

Motivo: ¿Cómo llegaste a hacer un videojuego de disparos en primera persona de gran presupuesto sobre el libertarismo, el objetivismo y Ayn Rand?

Levine: Acababa de leer The Fountainhead. No estaba particularmente sintonizado políticamente con nada. Realmente no me di cuenta de quién era [Rand] y su misión filosófica más amplia.

Pero Rand escribe una gran tontería, ¿verdad? Es una gran historia sobre este arquitecto y todos intentan destruirlo. Se mantiene fiel a sus principios, es guapo y encantador, y está esta mujer que simplemente está enamorada de él. Y era una gran historia, pero comencé a entender los temas, que pensé que eran ciertamente interesantes: su noción del altruismo como algo negativo. Obviamente, eso es muy diferente de lo que te educaron, pero me pareció un experimento mental realmente interesante.

El desafío que vi en los libros es que fueron escritos en gran medida por alguien que quería que su lado ganara y, por lo tanto, los personajes pueden ser un poco unidimensionales. Tienes al arquitecto y luego tienes al personaje crítico, que es un villano increíble, que lo soborna, lo chantajea para que cambie su trabajo y abandone sus principios artísticos y él simplemente no lo hace, incluso hasta el punto en que quema una construcción arquitectónica que construyó en lugar de comprometerla.

Además, Rand es una gran oradora. Es un gran personaje cuando habla.

Para aquellos que no lo saben, el juego toma la idea de Rand y la lleva al extremo, muy similar a lo que ves a mucha gente hablando sobre la ocupación del mar y el deseo de construir una ciudad en el océano o bajo el agua. Dije: "Bueno, hagamos una historia fantástica sobre una figura parecida a Ayn Rand que intenta construir una sociedad donde todos se adhieran a sus principios y nadie vaya a quitarles eso, una especie de sociedad ultra anarcocapitalista donde no hay limitaciones al crecimiento, no hay limitaciones a la creatividad".

Ella me había dado, solo a través de su voz, una personalidad tan grandiosa que realmente pude transliterar esa voz en este personaje, Andrew Ryan, que tenía una experiencia muy similar a la de ella. Nació en la Rusia zarista, pero luego llegaron los soviéticos y destruyeron a su familia, tal como le pasó a la familia de Rand. Definitivamente pensé que era una gran historia sobre el origen de alguien que estaba constantemente aterrorizado de que los bolcheviques aparecieran en la puerta y volvieran a cambiar su vida. Entendí eso como ser humano y dije: "Está bien, déjame ver si puedo intentar contar una historia al estilo randiano, pero intenta hacerlo donde las personas se parezcan más a personas que conozco, personas reales que tienen defectos". Pero no tenía ningún interés en decir: "Oh, al carajo con el objetivismo. Sólo me voy a burlar de ello". Realmente quiero involucrarme con él, pero cómo se cruza con personas reales en lugar de personajes de un libro.

¿Consideras el primer BioShock como una crítica al objetivismo?

No, no creo que sea particularmente. Nunca me propuse acabar con el objetivismo o los libertarios. Simplemente el concepto completo de esta visión del mundo tan interesante: ¿Puedes hacer un mundo mejor si realmente te concentras solo en ti mismo y en mejorarte a ti mismo?

Y la idea, volviendo a Adam Smith, ¿verdad? El panadero no hornea pan porque quiera ayudar a otras personas; hornea pan porque quiere ganar dinero para alimentar a su familia, pero al hacerlo, alimenta a toda la comunidad. Sólo quería comenzar con ese principio, que es algo verdadero y brillante. Son las economías de mercado, y yo creo firmemente en las economías de mercado.

Pero luego dijimos: "Bueno, ¿qué pasaría si tomáramos la estructura regulatoria y la destruyéramos por completo?" Y por supuesto, es un videojuego. Si estuviera escribiendo una novela, quizás habría usado un poco más de sutileza, pero es un videojuego. Y entonces, debido a que un jugador no está leyendo el texto de una página, está participando en este mundo, es un juego de disparos en primera persona, trato de pensar: ¿Cómo es el comercio completamente desregulado?

Foto de : Juegos irracionales

Parte de lo que hace que BioShock sea un juego tan duradero y tan poderoso es que lo escribiste para que ambas partes pudieran ver sus ideas reflejadas en él.

Absolutamente. Creo que es realmente poco interesante responder preguntas sobre el arte. Prefiero plantear preguntas interesantes.

Una de las cosas de las que estoy más orgulloso es que he hablado con muchos libertarios, muchos randianos. Nunca he hablado con alguien que haya jugado y a quien no le guste el juego. Realmente trato de pensar en cuáles serían los aspectos positivos de una sociedad como esa, porque habrá aspectos positivos, ¿verdad? Cuando realmente se empodera a los artistas, pensadores y científicos de una manera que les permita evitar los extremos del estado regulatorio. Pero al mismo tiempo examinar, bueno, ¿dónde está esa línea donde la regulación se vuelve crítica para una sociedad que funcione? Y eso es lo que siempre me interesa, no las cuestiones de blanco y negro. Me gusta vivir en el gris.

Los juegos son un medio complicado para contar una historia. Es un juego en el que colocas un arma en la mano de la persona y la interacción principal que tienes es disparar cosas. Entonces, para hacer todo lo demás, centramos gran parte de la atención en el mundo en el que lo haces.

Volviendo a nuestro primer juego, System Shock 2, siempre intentamos hacer que el espacio sea creíble y que los humanos viven allí. Cuando llegamos a BioShock, pensamos: "Está bien, ¿qué es este mundo? Si este mundo fue creado por este tipo con estos principios, ¿cuál sería el delta entre esta sociedad y la nuestra?". Y hay un terreno interminable de material para desenterrar.

Lo entiendo, porque hice el personaje de un artista que no quiere límites para su arte. De hecho, su arte incluso termina implicando asesinar a algunos de sus acólitos y convertirlos en parte de un tríptico o cuadrático en exhibición porque no creía en ninguna limitación a su arte.

Como alguien que es artista, que tiene reputación de ser intransigente en la forma en que cuenta sus historias, ¿fue algo con lo que sintió un poco de conexión?

Sí. Porque, mira, tengo mucha suerte de que Take-Two, la empresa para la que trabajo, no venga a decirme qué hacer.

Casi sucedió en BioShock. Había un contingente que estaba presionando para deshacerse de las Hermanitas porque estaban preocupadas por la reacción violenta.

Para aquellos que no lo saben, las Little Sisters son estas niñas que llevan este recurso increíblemente valioso en su estómago que esencialmente usas para fusionarte genéticamente con cualquier cosa que quieras. Y parte del juego es decidir: ¿Les haces eso a esas chicas o lo renuncias y tratas de sobrevivir en esta situación mortal sin esos beneficios? Quería darle esa pregunta económica al jugador.

Es interesante que digas que se trata de una cuestión económica. Si entiendes el diseño de juegos, es una cuestión económica en la que puedes decidir de qué manera vas a construir y potenciar a tu personaje a lo largo del juego. Y eso es una economía. Pero en el juego, como pregunta narrativa, se presenta como un dilema moral: "¿Qué clase de persona vas a ser?". ¿Cómo se te ocurrió esa elección?

Hay una cosa en los juegos llamada monstruos jefe donde generalmente, cada pocos niveles, terminas en una habitación con este jefe grande y duro y luchas contra él. Siempre los odié porque parecía que estabas limitando al jugador. Y yo dije: "Bueno, ¿qué pasaría si nuestro monstruo jefe en el juego fueran estos jefes con los que nunca tuviste que luchar y solo defendieran a estas niñas?" Y esos se convirtieron en los Big Daddies y las Little Sisters. Y la misión de los Big Daddies era que, debido a que las niñas eran tan valiosas económicamente en la ciudad, eran básicamente sus escoltas mientras deambulaban recogiendo este material que ingieren en su estómago, que convierten en este valioso recurso.

La primera idea que tuve fue la noción de este personaje protector. Entonces dije: "Bueno, ahora que tengo a Rand y este personaje protector y realmente estás hablando de anarcocapitalismo en el fondo del mar, ¿adónde podría ir esto?". Se nos ocurrió la idea de que la gente podía, y está sucediendo ahora, no estaba sucediendo en ese momento, pero con CRISPR, ahora se puede realizar empalme de genes.

Pero nos sentamos y hablamos sobre qué pasaría si necesitaras a estos niños pequeños para tu propia supervivencia, para unirte y poder sobrevivir en esta sociedad colapsada tan peligrosa. Y darle al jugador una elección interesante que hacer, pero también llevarla a lo largo de toda la historia y reflejar los temas de Rand y cuándo es necesario regular el mercado y cuándo no.

Ésa siempre ha sido una pregunta interesante para mí, como una especie de capitalista pero que entiendo muy bien la necesidad de regulación.

BioShock salió en 2007 y usted describía algo que no suena muy comercial sobre el papel: un videojuego filosófico basado en las ideas de Rand. Pero el juego resultó ser un gran éxito. ¿Qué fue lo que atrajo y sigue atrayendo a la gente a este juego y a este mundo?

Recuerdo estar en el Rockefeller Center con mi esposa y todavía estábamos tratando de descubrir cuál era la estética. No habíamos determinado la estética.

Si ha estado en el Rockefeller Center, es uno de los únicos cuatro bloques cuadrados, o un bloque cuadrado, en la ciudad de Nueva York que tiene un estilo arquitectónico. Es toda esta hermosa expresión del art déco. Lo vi y recordé que la portada de Atlas Shrugged que tenía era un dibujo art déco de Atlas.

A Rand le encantaban esos entornos urbanos construidos.

Sí. Odiaba el neoclasicismo, amaba el modernismo y el art déco. Y mi esposa y yo empezamos a tomar fotografías de la pared, el pomo de la puerta, la lámpara, todo. Y se lo llevé al equipo cuando llegué a casa y pensé: "Así es como se ve este juego".

Nos fijamos en un estilo de arte visual y eso realmente ayudó. Si miras la apertura de BioShock, básicamente trato de tomar toda la filosofía de Rand y cristalizarla en un discurso de Andrew Ryan de 60 segundos y realmente tratar los principios y elecciones y ser responsable de tus elecciones y ser dueño de tu vida. Y un resentimiento hacia el gobierno y la iglesia y toda esta gente que está tratando de tomar control sobre ti. Y una sensación de realidad objetiva, de que existe una realidad objetiva.

Cuando salió ese juego en 2007, el mundo del desarrollo de videojuegos era muy diferente. ¿Crees que podrías hacer BioShock ahora? Y si lo hicieras, ¿cómo sería la reacción?

No creo que BioShock per se. Infinite, creo que el próximo juego definitivamente será una conversación muy diferente. Pero en BioShock, tuvimos un par de periodistas que intentaron tenderme una emboscada con cosas porque tienes la opción de cosechar o esencialmente matar a estas niñas para obtener este recurso.

El juego te permite ser un monstruo moral.

La gente me habló de ello y estaban muy preocupados. Y ese elemento casi fue retirado del juego porque el editor se puso nervioso. Pero tuvimos un gran defensor nuestro en el editor que dijo: "No, sin eso no hay juego". Y entonces nos dejaron hacerlo.

Realmente fue antes de las redes sociales. Estoy seguro de que ahora no puedes hacer nada sin que alguien se moleste por algo. En el siguiente juego, nos cagamos un montón de cosas cuando todo se volvió mucho más sobre las redes sociales. La política fue una gran discusión en la industria de los juegos, algo que realmente no era así en 2007. Fuimos uno de los primeros en traer algún tipo de noción política real a los juegos. Y a la gente realmente pareció gustarle en general y universalmente.

Foto de : Juegos irracionales

Hablemos un poco más de BioShock Infinite. Hubo una secuela intermedia con la que realmente no tuviste mucho que ver, pero BioShock Infinite es tu continuación y es como el primer juego. Está ambientado en un mundo hermoso e increíblemente atractivo. Es esta visión oscura y retorcida de Estados Unidos. Es una ciudad en el cielo en lugar de bajo el agua, y se llama Columbia, un mundo de principios del siglo XX que se supone que era el ideal de Estados Unidos en ese momento. Y esto, nuevamente, no es exactamente lo que piensas cuando piensas en un juego comercial de gran presupuesto que es fácil de vender. ¿Cómo imaginaste ese mundo?

Había estado leyendo mucho sobre la Edad Dorada y el período de destino manifiesto y excepcionalismo estadounidense. Ese fue un gran tema durante la guerra de Irak. Ese tema del excepcionalismo estadounidense surgió mucho.

Y siempre me pareció un tema extraño. Creo que Estados Unidos es excepcional por lo que hacemos, no porque haya algún factor externo que nos haya bendecido de esa manera. Pero hubo una gran conversación sobre el excepcionalismo estadounidense, y el neoconservadurismo fue un factor importante en ese momento. Creo que estaba escribiendo un poco como reacción a eso: ¿Qué significa ser estadounidense?

Y también viendo que Estados Unidos puede definirse de una manera muy específica, una especie de deificación de los Fundadores. Personalmente, adoro a los Fundadores. Creo que son personas increíbles que descubrieron que la separación de poderes tenía que existir, lo cual creo que es su innovación más increíble, pero…

—Y aun así, también creaste una especie de personaje jefe que es un bot Fundador, ¿verdad?

Sí, los Patriotas Motorizados.

Y es una de las grandes peleas más memorables del juego.

Tienes un robot Benjamin Franklin y un robot George Washington.

Es muy divertido. Es emocionante, pero también ingenioso.

Era una especie de broma sobre la deificación de cualquier figura. He hablado con personas que deifican a Rand, que dicen: "Sólo hago exactamente lo que ella dice" y su palabra es esencialmente evangelio. Entonces puedes convertir a cualquiera en un dios. Y creo que la gente hace eso con los Fundadores.

Para ser claros, los Fundadores los encuentro excepcionales, pero pueden convertirse en personas que no eran. Pueden convertirse en figuras divinas que no tienen defectos. Pero eso es lo que los hace sorprendentes: como seres humanos imperfectos y destrozados, tenían una visión de los derechos del hombre que no se daba en ningún otro lugar del mundo. También quería criticar cómo eso podría calcificarse en un montón de sabidurías recibidas como una iglesia.

También nos preguntábamos: ¿Qué es exactamente un juego de BioShock? Pensamos que estar basado en una especie de historia alternativa era una parte importante. Al final descubres que los mundos están bastante conectados, aunque al principio piensas: "¿Qué diablos es esto? No tiene nada que ver con el primer juego". Diferentes personajes, diferente período de tiempo, pero también un sentido exagerado de la historia, un enfoque en estos debates filosóficos que ocurren dentro de Estados Unidos sobre qué es Estados Unidos, para quién es Estados Unidos, que creo que todavía resuenan hoy.

Ambos juegos tratan sobre intentos de establecer sociedades utópicas que fracasan. Van mal porque son visiones ideológicas llevadas al extremo y porque son ejecutadas por personas naturalmente defectuosas. ¿Es esa la línea directa de aquí? ¿Es esa tu visión del mundo la que estás tratando de poner en estos juegos?

No hablo mucho de mi política, pero sí de la noción de captura ideológica, donde la gente deja de mirar la realidad y sigue mirando el texto y dice: "Bueno, el texto ideológico dice esto, así que tenemos que hacerlo aunque el mundo se esté desmoronando".

Miren, gente. Descendemos de animales. No descendemos de los ángeles. Las mejores filosofías, las mejores ideologías, tienen eso en cuenta y lo gestionan: que la gente tenga incentivos y todas esas otras cosas. Pero si se parte de una ideología y se adhiere a ella, muy a menudo esas ideologías rígidas conducen a un verdadero desastre.

Sé que acabas de decir que no hablas demasiado de tu política, pero has dicho aquí que al menos eres receptivo al capitalismo de alguna forma. Creo que en otras entrevistas has dicho que eres algo individualista. ¿Cómo influye eso en tu arte?

Creo que lo primero que hago es decir "cualesquiera que sean mis opiniones políticas, aquí no reciben un trato especial". Soy bastante escéptico con respecto a todas las ideologías rígidas y realmente no tengo ninguna porque, mira, usas la herramienta para el trabajo en cuestión y el trabajo en cuestión cambia a menudo. Cuando la gente dice: "Bueno, no puedo hacer eso porque soy demócrata", yo digo: "Bueno, ¿cuál es el resultado? ¿Importa?". O viceversa. "Soy republicano. No puedo hacerlo". "Soy libertario y no puedo hacer eso".

Soy un gran admirador de tomar las cosas como vienen y actuar apropiadamente. Para mí era muy importante, en términos de escribir los juegos, que no quería escribir a Andrew Ryan como una caricatura. De hecho, la voz de Rand es muy útil porque ella era real.

Esta es parte de la razón por la que quería preguntarte qué crees que pasaría si los juegos de BioShock se lanzaran hoy, porque ahora vemos todo a través de una lente tan política. Un juego como BioShock Infinite es arte político. Al mismo tiempo, hay personas que ven estas cosas no como arte, sino simplemente como política. ¿Es eso una limitación para los videojuegos como industria?

Parece que has tratado de evitar eso, pero tu último lanzamiento fue en 2014. No has publicado nada en el mundo en el que existimos ahora. ¿Cómo ves que esto afecta este tipo de arte y cultura?

Hay un momento en Infinite en el que el grupo revolucionario, dejamos claro, tiene sus propios desafíos morales frente al grupo opresor, que se ve en los fundadores de la ciudad. Pero la revolución es extremadamente sangrienta y violenta, como suelen ser la mayoría de las revoluciones.

La Revolución Americana estuvo relativamente limpia, pero todavía hubo mucha muerte y mucha gente limpiada. Tienes a los leales siendo expulsados ​​de sus hogares. Fue un desastre. Pero la mayoría de las revoluciones (pienso en la Revolución Francesa y la Revolución Haitiana) realmente se convirtieron en un desastre.

Había gente que estaba bastante enojada por el hecho de que yo presentara al lado revolucionario como si también tuviera sus propios desafíos. Y eso fue interesante porque tratamos de ser muy justos con todos y tratamos de explicar por qué estaban tan enojados y por qué eso podría salirse de control. La Revolución Rusa y la Revolución Maoísta no son todos grandes ejemplos de paz y armonía inmediatas.

Me molesté mucho con eso, porque había un punto de vista muy particular de que era racista o algo así asumir que ese grupo de la clase baja o del grupo marginado no organizaría una revolución puramente noble. Tengo un poco de eso. Probablemente, si hubiera salido en 2020, habría sido una conversación mucho más amplia y eso podría haber puesto muy nerviosas a algunas personas.

Pero para mí eso nunca es un desincentivo. Si no vas a ser valiente en estas cosas, bueno, realmente no deberías ser escritor.

Esta entrevista ha sido condensada y editada para brindar estilo y claridad.

Este artículo apareció originalmente impreso con el título "Ayn Rand, el videojuego".