Zach Cregger: Películas como Resident Evil se hicieron en los años 80 y 90, ahora son raras
Con Resident Evil, el nuevo chico del terror en la cuadra, Zach Cregger pisa el acelerador cinematográfico con un viaje implacable en tiempo real que se pone en marcha y nunca se detiene.

Inspirada en la icónica serie de videojuegos, la nueva película de Cregger lleva el caos al siguiente nivel con una historia nueva e independiente ambientada en el mundo de Resident Evil, sin necesidad de tarea para aquellos que no están familiarizados con la franquicia.

Cregger, que comenzó en los sketches cómicos (Whitest Kids U’ Know) y las comedias de situación (Wrecked), dio un improbable giro hacia el terror con su estilizado éxito de 2022, Barbarian. Su continuación, el misterio sobrenatural Armas (2025), solidificó su lugar entre los principales directores de Hollywood, con una recaudación de taquilla de 270 millones de dólares y un Oscar por el papel de Amy Madigan como la tía Gladys. Cregger habla sobre la nueva película de Resident Evil desde Los Ángeles. Extractos:

Para cualquiera que no esté familiarizado con Resident Evil, ¿cuál es el argumento del ascensor?

No necesitas conocer los juegos para disfrutar de esta película, no hay ningún requisito previo. Un mensajero médico (Austin Abrams) está transportando un paquete entre hospitales cuando las cosas se ponen feas y se da cuenta de que se está adentrando cada vez más en el corazón de un brote zombi.

¿Qué te hizo querer involucrarte con esta franquicia?
He jugado a estos juegos durante décadas. Resident Evil es el buque insignia del horror de supervivencia. Se trata de un ritmo lento, deliberado y lleno de miedo: tienes un arma con dos balas, caminas por un pasillo oscuro y sabes que te superan en número. Son auténticos y realistas a pesar de los elementos fantásticos, e inherentemente cinematográficos. Quería hacer una película auténtica con ese tono.

Escribiste esto antes de Armas, sin intención de dirigirlo.
Hice. En ese momento sólo había hecho Bárbaro, así que lo escribí de una manera muy despreocupada. Pero cuando terminé, sabía que quería ser yo quien lo hiciera, así que lo presioné.

¿Debería el público esperar la misma intensidad implacable de Bárbaro y Armas en todo Resident Evil?
A diferencia de Bárbaro y Armas, aquí no quería engaños narrativos. El desafío era contar una historia simple y lineal. Nuestro gran evento ocurre alrededor del minuto seis o siete, y desde allí se pisa a fondo hasta que termina la película. Espero que sea como una montaña rusa que no da tregua.

Cuéntanos sobre la elección de Austin Abrams como protagonista.
Austin y yo lo pasamos muy bien haciendo Weapons juntos. Tiene esa cualidad sencilla y común. Es atlético pero no un atleta, sin experiencia en combate, y se nota con solo mirarlo. Eso es una ventaja. Quería que esto se sintiera como: ‘¿Qué pasaría si Marty McFly se viera envuelto en una pelea de terror?’ Era perfecto para ello.

Mucha gente no lo reconoció instantáneamente en el tráiler de Resident Evil, especialmente como el protagonista de su última película.
Austin es un actor comprometido y al límite del método. Para Armas perdió mucho peso para interpretar a un drogadicto. Para Resident Evil tomó el camino opuesto. Aumentó de peso para ser más un osito de peluche. Está irreconocible.

Cuéntanos sobre el elenco secundario.
En realidad, es un elenco limitado, el motor de la película es Austin enfrentándose a diferentes amenazas personalizadas. Pero tenemos interludios: Paul Walter Hauser (Black Bird) interpreta a un empleado de Umbrella Corporation que arroja luz sobre la misión de Austin, Kali Reis (True Detective: Night Country) tiene un período breve pero memorable, y hay algunas caras familiares cerca del final.

¿Cómo incorporaste el lenguaje visual de los juegos a la película?
Los juegos utilizan un vocabulario visual que es utilitario pero inherentemente cinematográfico. Una cámara fluida pero centrada en el protagonista. Si Austin mira bien, la cámara debe mantenerlo encuadrado mientras gira para captar lo que está mirando; si mira hacia arriba, bajamos con él. Es una coreografía apretada entre el operador de cámara y el actor. Ese cambio entre primera persona y tercera persona por encima del hombro no es solo un truco: nos mantiene atrapados en la perspectiva de Austin, por lo que cuando las cosas surgen, estamos mucho más involucrados.

¿Has hecho algo así antes?
Un poco en Bárbaro, y Armas también se volvió más subjetiva, siguiendo a la gente por detrás. Pero aquí me esforcé mucho más. El hijo de Saúl (László Nemes, 2015), ambientada en un campo de concentración, realmente me abrió los ojos sobre el potencial de la cinematografía hipersubjetiva.

¿La película fue diseñada o filmada pensando en IMAX?
¡Fue! Tienes que tener en cuenta la relación de aspecto durante la filmación. Estoy encantado de mostrarlo en IMAX, especialmente con un público preparado después de que La Odisea utilizó tan bien el formato.

¿Hay alguna secuencia de efectos prácticos que te interese compartir?
Todo director quiere ser lo más práctico posible. Simplemente se siente más auténtico, incluso cuando tienes que aumentarlo con VFX. Hay una secuencia de la que estoy especialmente orgulloso: Austin corriendo por una calle mientras los zombis saltan de tejados de seis pisos a cada lado de él. En lugar de hacerlo todo en VFX, instalamos grúas con bolsas de sangre de 150 libras, ensayando el momento para que detonaran contra los autos que lo rodeaban mientras corría. Hicimos algunos ajustes visuales para la salpicadura de sangre, pero la física es real, con explosiones reales, golpes reales, cayendo por toda la calle.

Zach Cregger
¿Cuál fue el mayor desafío creativo o técnico?
Toda la película se desarrolla durante una noche nevada. No me di cuenta de lo exigente que sería ese horario. Poner la alarma a las 3 p. m., disparar toda la noche, acostarse a las 7 a. m., no ver el sol durante meses. Eso fue difícil.

¿Hay algún huevo de Pascua que los fans puedan descubrir?
Están por todas partes, algunos ni siquiera los consideraría huevos de Pascua. Los candados y la búsqueda de llaves y tarjetas de acceso de los juegos están integrados en la película, junto con los elementos curativos, las municiones y la progresión de las armas, todo el ADN de los juegos.

Empezaste en la comedia. ¿Cómo influyen esos instintos en el horror?
Aparece de manera subconsciente. La anatomía de un chiste y la anatomía de un susto son muy similares. Ambos utilizan el tiempo y el tono para hacer que la gente espere una cosa y luego subvertirla. Hacer comedia trabaja exactamente el mismo músculo que escribir terror.

¿Qué proyectos tienes por delante?
Estoy trabajando en una precuela de Armas, Gladys, con Zach Shields (Godzilla x Kong). Estoy produciendo y escribiendo Siren Head, que Brian Duffield (No One Will Save You) dirigirá. Y lo próximo que haré será rodar Flood, una película de ciencia ficción, con suerte el próximo verano.

¿Qué esperas que el público se lleve de Resident Evil?
Es una carta de amor a los juegos, pero ante todo debería ser una maravilla. Es aterrador, divertido y una carrera vertiginosa de 90 minutos. Es el tipo de película que desearía que se hiciera más a menudo; Hubo más como este a finales de los 80 y principios de los 90, pero ahora son raros. Estoy realmente orgulloso de ello.

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