Después de 13 años y un impresionante $ 800 millones en fondos de patrocinadores, Star Citizen, el Sim más ambicioso de todos los tiempos, continúa languideciendo en el acceso temprano.
La creación de Chris Roberts, mejor conocida como creadora de la serie de comandantes de ala seminal, Star Citizen fue creada para ampliar las ideas que no encontraron su camino al profesional independiente, otro proyecto Roberts estaba trabajando antes de que el desarrollador fuera adquirido por Microsoft, y se fue. Lanzado en 2003, Freelancer se centró en una caja de arena de espacio abierto que permitió a los jugadores forzar una vida de comercio, minería o recompensas de caza en sistemas de 48 estrellas. Si bien fue lanzado como un juego de un solo jugador, Roberts originalmente planeó seguirlo con una versión en línea más ambiciosa.
“Mi visión original para Freelancer fue lanzar primero un juego de un solo jugador y luego seguirlo con una versión multijugador masivamente con una economía dinámica y un mundo que reaccionó y se adaptó a las acciones del jugador”, dijo Roberts en un blog. “No tuve la oportunidad de entregar esta visión y, en última instancia, mientras que Freelancer fue un buen juego, no fue a lo que estaba apuntando”.
Casi una década después, Star Citizen se convirtió en el vehículo para que Roberts ejecute su visión original para Freelancer. En los trece años intermedios, el juego ha estado plagado de períodos de silencio de radio de los desarrolladores, las características de corte y las promesas rotas, al tiempo que ofrece una serie de actualizaciones ambiciosas y contenido nuevo expandido por el universo (si a veces a medias). Si Star Citizen alguna vez ofrece su promesa, sin duda será uno de los Los mejores juegos espaciales de todos los tiempos … pero ¿puede cumplir alguna vez sus elevadas ambiciones?
Una historia tumultuosa
Después de un Campaña exitosa de Kickstarter en 2012 Eso recaudó más de $ 2.1 millones, el desarrollador Cloud Imperium Games (CIG) comenzó a lanzar módulos de Ciudadanos Star para dar a los jugadores una muestra del juego y las características. El primero de ellos fue el módulo de colgador, que permitió a los jugadores caminar fuera de los barcos que habían ganado prometiéndose al Kickstarter. CIG anunció que planeaban lanzar una versión completa del juego en noviembre de 2014 (alerta de spoiler: no lo hicieron).
2014 vio el lanzamiento del modo Arena Commander, que les dio a los jugadores su primer sabor real de sentarse detrás de los palos de la lista de barcos cada vez mayor de Star Citizen. El módulo permitió a los patrocinadores deslizarse en carreras o enfrentarse a otros jugadores o barcos de IA en combate, y ofreció un puñado limitado de modos de juego a los paladares de los jugadores.
Al año siguiente, CIG lanzó la primera iteración del módulo de universo persistente, que combinó actualizaciones anteriores y se convirtió en el núcleo de la versión de acceso temprano. Modeló parte de una de las megacidades del juego y les dio a los jugadores una idea de cómo podría ser la versión final del juego. Eventualmente, se expandiría para combinar experiencias en el barco y en el pie y permitir interacciones ampliadas entre jugadores. El universo persistente se convirtió en el foco del desarrollo y fue la base de la evolución del juego.
Al mismo tiempo, CIG anunció que habían contratado un estudio de terceros, Illfonic, para construir un módulo de tiradores en primera persona que eventualmente se mezclaría sin problemas con el juego central de Star Citizen. Llamado Star Marine, el proyecto estaba plagado de problemas de desarrollo y retrasos, y finalmente, el contrato con Illfonic fue cancelado y el desarrollo se trasladó internamente. Originalmente planeado como lanzamiento de 2015, Star Marine no vio la luz del día hasta diciembre del año siguiente, y se lanzó sin muchas de las características originalmente prometidas.
Las actualizaciones siguieron a un ritmo staccato. 2017 vio la incorporación de superficies planetarias explorables por primera vez, con personalización de personajes, minería y el primer planeta y ciudad completamente modelados al año siguiente. Las versiones posteriores han agregado planetas adicionales, un sistema de reputación, botín y una gran cantidad de otros sistemas y características. Pero a lo largo de su desarrollo, el juego ha sido perseguido por el inminente espectro de Escuadrón 42un componente de un solo jugador originalmente lanzado como un tutorial que se ha vuelto en espiral en el ámbito de la hinchazón de características.
El escuadrón 42 aturdido
El concepto inicial detrás del Squadron 42 fue un segmento tutorial que presentaría suavemente a los jugadores a la mecánica del juego y les alimentaría algunas recompensas en el juego al finalizar. Desde entonces, se ha transformado en un juego independiente y completo ambientado en el universo Star Citizen, prometiendo una campaña completa para un jugador con un elenco de actores de alto perfil, incluidos Gary Oldman, Henry Cavill, Gillian Anderson y muchos otros. Al igual que el juego principal, el Escuadrón 42 promete combinar la exploración en el barco y combatir con FPS y otros elementos.
El escuadrón 42 se programó originalmente para 2014, luego se topó con 2016, antes de retrasarse indefinidamente. El desarrollo está siendo manejado por un estudio llamado Foundry 42 bajo la supervisión del hermano de Chris Roberts, Erin, y los detalles han seguido goteando en los años intermedios. El equipo ha lanzado una serie de videos teaser, así como una “porción vertical” de una hora del juego de 2017 que mostró algo de exploración, FPS Gunplay y una secuencia de actividad extravehicular (EVA) donde el jugador examina el naufragio de una nave espacial.
En 2020, CIG lanzó una serie en su página de YouTube llamada “La sala de información” que estaba preparada para explorar varios aspectos del Escuadrón 42. Se suspendió después de transmitir un solo episodio.
El mismo año, mientras revela un rastreador de progreso y una hoja de ruta tanto para el juego principal como para el escuadrón 42, Chris Roberts dijo que “el escuadrón 42 se hará cuando esté hecho, y no se lanzará solo para hacer una cita, sino solo cuando se termina la tecnología y el contenido, el juego está pulido y que juega muy bien. No estoy dispuesto a comprometer el desarrollo de un juego en el que creo con todo el corazón y el contenido, el juego está pulido y se reproduce muy bien. No estoy dispuesto a comprometer el desarrollo de un juego en el que creo con todo el corazón y el contenido.
En Citizencon 2023, la convención anual de fanáticos de Star Citizen, CIG anunció que Squadron 42 fue completo. Si bien varios fanáticos y medios de comunicación asumieron que esto significaba que el lanzamiento era inminente, un año completo después (en Citizencon 2024), la compañía anunció que el Escuadrón 42 no se lanzaría hasta algún tiempo en 2026.
El estado del ciudadano estrella en 2025
Sorprendentemente, Star Citizen logra sentirse exactamente como lo que es: un juego que ha estado en desarrollo durante 13 años y un juego que todavía está en alfa.
Es increíblemente ambicioso y, en muchos sentidos, una hazaña notable. La profundidad de algunos de sus sistemas es impresionante; Por ejemplo, si su personaje está herido durante el combate, puede lesionarse y requerir atención médica. En lugar de una sola barra de salud, cada una de las partes de su cuerpo tiene su propio grupo de puntos de golpe. Las lesiones en las piernas pueden hacer que se acelere. Las lesiones en el brazo pueden disminuir el daño cuerpo a cuerpo o aumentar la influencia del arma. Para curar las lesiones, su personaje necesitará pasar tiempo en una instalación adecuadamente equipada como un hospital, y hay una carrera médica completa disponible para los jugadores que desean perseguir sus sueños de anatomía de Grey en el espacio.
Este es solo un ejemplo de la gran variedad de juego que se ofrece en la versión actual de Star Citizen. El legado de los sistemas de freelancer es más evidente en las carreras profesionales disponibles. Los jugadores pueden optar por ser mineros y extraer materiales valiosos de asteroides en el espacio, playside en vehículos mineros especialmente diseñados o a pie con un láser minero de mano.
O puede decidir vivir la vida de un comerciante, entregando productos básicos donde más se necesitan (o deseen), o un forajido, inquietando los franjas de la sociedad. También puede combinar las trayectorias profesionales, por ejemplo, recursos mineros y luego vendiéndolos a lo largo de una ruta comercial rentable o haciendo que su marca sea contrabando.
También hay cazas de recompensas, salvamento, carreras y una serie de otras carreras, la mayoría de las cuales están impulsadas por misiones y sistemas de apoyo que los hacen completamente viables para decenas de horas de juego. El juego en primera persona también ha hecho varios saltos tanto en sofisticación como en polaco, y las mejoras para el juego de armas, el botín y la física lo han hecho casi tan convincente como los elementos espaciales. También está disponible una gran cantidad de vehículos terrestres, desde gravbikes y Hovercycles hasta exosuciones alimentadas que parecen mechs de construcción.
Con todo lo dicho, el estado previo al lanzamiento del juego también es muy evidente a veces. Los errores son omnipresentes y van desde divertidos hasta molestos a francos de juego. Los jugadores se encuentran regularmente con problemas de inicio de sesión, cargas infinitas y problemas de inventario. Como era de esperar, para un juego que está repleto de una cantidad extensa de sistemas y objetos que interactúan constantemente entre sí, existen numerosos problemas y los parches a menudo introducen tantos problemas como corrigen, especialmente cuando se introducen nuevas características.
También ha habido una serie de informes preocupantes sobre el estado del desarrollo del juego y la salud de su desarrollador, los juegos de Cloud Imperium. Un Informe de juego interno A partir de octubre del año pasado, reveló un estudio en crisis: empujar a su personal a crujir, despedir a más de 100 de sus empleados y congelar aumentos salariales. Datos financieros de 2022 demostró que la compañía había quemado más de $ 637 millones en el transcurso del desarrollo, a una tasa que promedia $ 106 millones al año entre 2020 y 2022.
El informe también detalló una serie de problemas de desarrollo, incluido el personal que se refiere al motor actual como un Frankenstein de piezas no coincidentes con las que es oneroso trabajar en el mejor de los casos. También indica problemas con el estilo de gestión de Roberts, donde puede introducir cambios masivos a diario que resultan en semanas de caos a medida que el estudio intenta ponerse al día.
Hasta cierto punto, Roberts parece ser consciente de estos temas, al menos en términos de jugabilidad. En Carta del presidente Publicado en diciembre del año pasado, dijo que el enfoque para 2025 estaría aplastando errores y hacer que el juego sea más de manera confiable.
“Nuestro impulso para la jugabilidad rodea tres áreas críticas: rendimiento, estabilidad y contenido”, dijo Roberts. “El sentimiento que muchos de ustedes han compartido, y uno con el que estamos de acuerdo, es que si el juego actual, como está hoy, funcionó sin problemas con menos obstáculos y errores, proporcionaría una experiencia incomparable”.
Roberts también ha indicado que la malla del servidor, una característica introducida en una actualización a fines del año pasado que permite que múltiples servidores de juegos independientes se conecten y trabajen juntos sin problemas como si fueran un servidor único más grande, fue una de las últimas barreras para una versión completa.
Dicho esto, hemos sido heridos antes. Sin duda, es un importante paso adelante en el lado de la tecnología, pero después de 13 años de espera, no aguantaré la respiración para una inminente versión 1.0. Si bien es posible, las probabilidades de que Star Citizen lance antes del Escuadrón 42, actualmente programado para 2026, parecen infinitesimales en el mejor de los casos.



