Dungeons & Dragons está dejando de lado la “raza” en los juegos. He aquí por qué es importante
La potencia de la cultura nerd está rebautizando a sus elfos, enanos y orcos, antes conocidos como Razas, y avanzar hacia el uso del término especies
Figuras del juego Dungeons and Dragons a la venta en 2021.
Jeff Swensen/Imágenes Getty
Alguna vez considerado como un pasatiempo para “nerds” en los sótanos, Calabozos y Dragones Ahora reina como una potencia cultural, la OG de los juegos de rol de mesa. En su Año del 50 aniversarioEl legendario juego de rol de fantasía ahora está realizando una corrección largamente esperada y digna de mención a su tratamiento científicamente desacertado de la raza.
Atacado por figuras religiosas por supuesta lazos demoníacos en la década de 1980 (parte de una tendencia más amplia en esa década denominada “Pánico satánico”), el juego y sus adornos Ahora gobierna cultura popular. Te sientas a una mesa con pizza, dados y amigos y juntos te involucras en una historia en la que eres un guerrero o un mago que se embarca en una historia de heroísmo en un mundo de espadas y brujería. La novedad es que en septiembre, el propietario del juego, Wizards of the Coast, liberar un “Manual del jugador” que cambia la terminología de los tipos fisiológicos de sus personajes, anteriormente denominados Razas, y reemplazarlos con el término especies.
Anunciado en 2022La acción de la empresa estuvo motivada por la opinión de que especies es “un término que no requería explicación y que resaltaba la naturaleza fantástica de las opciones no humanas del juego”, según Jeremy Crawford, director de juego de Dungeons & Dragons.
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Hay que felicitar a Wizards of the Coast por esta decisión, tanto por las razones que la empresa ha expuesto como, científicamente, porque corrige el error de describir las especies como razas que se ha cometido durante mucho tiempo. Los niños que juegan a un juego divertido ya no cogerán un Noción eugenésica y chapucera de raza junto con sus dados de 20 caras.
Algunos jugadores dio la bienvenida al cambio y la razón detrás del cambio a especiesSin embargo, otros se sintieron insultados y argumentaron que Wizards of the Coast estaba cediendo a un Mentalidad “despierta”temeroso de invocar la palabra carreraOtros agradecieron la medida, pero consideraron que no era suficiente. Recomendaron la eliminación de otros materiales que pudieran considerarse ofensivos. Este último grupo es Muy crítico del esencialismo biológico.repitiendo el lenguaje científico y evolutivo para explicar las marcadas diferencias sociales y culturales entre los grupos, lo que conlleva el uso de términos como carrera para distinguir entre humanos y otros como elfos, enanos y orcos, particularmente debido a los estereotipos asociaciones del mundo real hecho a veces a estas especies de fantasía.
Como científica social que estudia las subculturas dominadas por los hombres, he hecho… investigación que me situó en espacios en los que hurgué en las reacciones a cuestiones de raza en los videojuegos. Una pregunta clave es la siguiente: dada la carga que tiene el término carrera ¿Por qué los juegos lo usarían para hablar de diferencias que no tienen nada que ver con la forma en que tradicionalmente usamos la palabra? Dungeons & Dragons no es el único juego que usa el término de esta manera; también lo han hecho muchas otras ofertas de fantasía digitales y analógicas. Pero el célebre juego, creado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1973podría decirse que estableció el estándar que los demás siguieron. Gygax y Arneson se basó en gran medida en la ficción popular y el folclore para construir su mundo de juego y vínculos con El autor de fantasía J. R. R. Tolkien obras que fueron escritas por primera vez en una época de racismo colonialson innegables. En su señor de los Anillos trilogía, Tolkien Se utiliza comúnmente la palabra carrera para caracterizar Diferencias entre humanos, elfos, hobbits… todas las sociedades que poblaron sus novelas. Como este era un territorio familiar para los llamados fanáticos de la espada y la brujería, los creadores de Dungeons & Dragons simplemente lo adoptaron, ya que crearía un punto de referencia reconocible para los jugadores potenciales.
Así pues, el esencialismo biológico estaba muy arraigado en el juego. En sus primeras versiones, los autores distinguían a los humanos de otros grupos, denominados colectivamente “semihumanos.” Cabe destacar que los jugadores que elegían ser enanos, elfos, medianos u otros semihumanos tenían límites que los humanos no tenían. Eran seres inferiores. Solo podían tener ciertas profesiones en el juego (conocidas como clases), sólo podían progresar hasta cierto punto y tenían limitaciones incorporadas (por ejemplo, los enanos robustos pero algo lentos y severos tenían ventajas en cuanto a constitución, pero límites en cuanto a destreza y carisma). Además, todos los semihumanos tenían alguna forma de ver en la oscuridad, lo que los marcaba como algo intermedio entre humanos y animales.
Sin embargo, el elemento de determinismo biológico que se cita con más frecuencia en el juego inicial fue una tabla creada en la primera edición del juego Advanced Dungeons & Dragons que dictaba qué culturas de semihumanos se llevarían bien o tendrían una aversión natural. Los elfos y los enanos tenían antipatía, por decreto. A ninguno le gustaban los semiorcos. Y los gnomos, por alguna razón, solo toleraban a los semielfos.
Esto se discutió a menudo en el mismo contexto que las “razas malvadas”, ya que a las diferentes especies se les asignó una postura moral cultural general, y algunas, como los orcos, se consideraban inherentemente malvadas. En particular, desde la afluencia de nuevos fanáticos con la cuarta edición de Dungeons & Dragons, estas ideas fueron duramente criticadas por eruditos y otros como un refuerzo de la sensación de “naturaleza, no crianza” en términos de racismo, discriminación y moralidad, Haciendo eco de los orígenes de la genética humana en la supremacía blancamarcando a algunos grupos como inherentemente “malos”. Académicos como Benjamin Carpenter de la Universidad de East Anglia han señalado que razas etiquetadas como “malvadas” tenía análogos que a veces se asociaban con grupos minoritarios raciales y étnicos del mundo real, esencialmente contrabandeando viejos prejuicios y estereotipos a través de un juego.
A lo largo de los años, diferentes ediciones de Dungeons & Dragons han reconsiderado algunos de estos componentes del esencialismo. Se eliminaron las limitaciones de nivel para diferentes grupos raciales junto con las limitaciones de estadísticas de juego para especies no humanas, proporcionando diferentes sistemas para explicar sus ventajas y desventajas. Wizards of the Coast ha reelaborado el sistema de moralidad del juego, llamado alineamiento, en ediciones recientes, y ha eliminado el concepto de razas malvadas. La quinta edición y la modificación de 2024 reintrodujeron especies como los orcos y los elfos oscuros de una manera que rechaza sus caracterizaciones históricas como culturas malvadas y especies inherentemente “malas”. Voces en las redes sociales, como Podcast de Trulls desaliñadosestán discutiendo otros componentes del juego que podría ser necesario reconsiderar, como la misoginia y la discriminación.
Sin embargo, como alguien que estudia la estructura social, puedo decir que, en El mundo de los juegosTodo esto es el primer paso de una maratón. Un número significativo de sistemas de juegos de rol siguen utilizando la raza para distinguir entre “humanos” y “otros”. Algunos jugadores todavía protestan en voz alta contra cualquier cambio y siguen utilizando la raza como se hacía en el pasado.
La nostalgia y la persistencia son poderosas; ambas contribuyen al éxito continuo de Dungeons & Dragons. Pero también obstaculizan la posibilidad de cambio, incluso por las razones correctas. A veces, incluso los juegos de fantasía deberían mirar hacia un futuro más brillante, en lugar de hacia un pasado brillante.
Este es un artículo de opinión y análisis, y las opiniones expresadas por el autor o autores no son necesariamente las de Científico americano.