El espacio es incomprensiblemente vasto. Tan grande que a la mente humana le cuesta incluso conceptualizarlo. El universo observable abarca aproximadamente 93 mil millones de años luz. Incluso nuestra humilde galaxia, la Vía Láctea (unos pocos puntos diminutos del lienzo universal) se extiende a lo largo de 100.000 años luz y contiene cientos de miles de millones de estrellas.
No es de extrañar, entonces, que los videojuegos espaciales luchen tan poderosamente con cualquier cosa que se acerque a una interpretación “realista” de esas increíbles distancias, especialmente en una época en la que todavía tenemos que inventar una tecnología que pueda atravesarlas en un tiempo razonable.
El módulo Orion de la misión Artemis 2 alcanzó velocidades de alrededor de 40.000 km/h durante su inyección translunar. Haciendo caso omiso de las preocupaciones por el combustible y la seguridad, a esas velocidades todavía nos llevaría al menos 80.000 años llegar a nuestro vecino más cercano, Alfa Centauri.
Entonces, ¿cómo logran los desarrolladores de juegos destilar parte del asombro de la inmensidad del espacio y al mismo tiempo hacerlo sentir como un espacio manejable? ¿Cómo reducen el espacio a un tamaño navegable sin que parezca pequeño o claustrofóbico?
Hablé con el astrofísico Dr. Jeffrey Bennett, fundador de Big Kid Science y autor de “La escala del universo”, para tener una idea del alcance del problema.
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La verdadera escala del espacio.

“En una escala de 1 a 10 mil millones, lo que hace que el Sol tenga aproximadamente el tamaño de una toronja grande, la Tierra es más pequeña que la punta de un bolígrafo y está ubicada a unos 15 metros (49 pies) de distancia del Sol”, explica Bennett. “En esa misma escala, la Luna (lo más lejos que un ser humano haya viajado jamás) se encuentra a sólo unos 4 centímetros (1½ pulgadas) de distancia de nosotros. Los planetas de nuestro sistema solar están mucho más lejos, aunque todavía puedes caminar hasta los planetas más exteriores en sólo 10 minutos aproximadamente”.
Bennett dijo que la mayoría de las películas y juegos de ciencia ficción se equivocan al hacer que los viajes de larga distancia parezcan demasiado fáciles. Considerando la representación anterior a escala de 1 a 10 mil millones, por ejemplo, y dado que llegar a los planetas más externos de nuestro sistema (mucho más lejos de lo que cualquier ser humano ha viajado jamás) tomaría diez minutos, “para llegar a las estrellas más cercanas, habría que caminar la distancia a través de los Estados Unidos”.
Simplemente simular una pequeña parte del universo existente llevaría el hardware actual a sus límites, incluso con muletas como la generación procedimental. Los desarrolladores utilizan varias técnicas, como escalado de nivel de detalle, creación de instancias y transmisión, para crear la ilusión de inmensidad sin derretir el hardware.
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Bennett también habla de cómo funciona la escala en el caso de objetos interestelares como los asteroides y de las maniobras a su alrededor.
Las películas y los juegos, dice, “tienden a hacer que parezca muy difícil evitar colisiones con asteroides, ya que las naves espaciales tienen que moverse de un lado a otro para pasar a través de una región de asteroides de manera segura. De hecho, si bien hay muchos millones de asteroides en el cinturón de asteroides de nuestro sistema solar, la región completa es tan grande que se necesitaría una increíble mala suerte para chocar contra un asteroide por accidente. Es por eso que los estudios de asteroides con naves espaciales requieren una planificación cuidadosa para acercar una nave lo suficiente a cualquier asteroide para obtener fotografías y otros datos”.
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La realidad es que incluso en sus regiones más pobladas, los asteroides suelen estar separados por cientos de miles o millones de kilómetros en el cinturón de asteroides de nuestro sistema. Parado sobre uno de los asteroides, sería increíblemente improbable que pudieras ver incluso uno de los asteroides más grandes a simple vista.
Cómo afrontan los juegos la enormidad del espacio

“Esto ES absolutamente un conflicto de diseño que todos los juegos espaciales tienen que resolver”, dijo Bernd Lehahn, fundador y director general de Egosoft, la compañía que fabrica la exitosa franquicia X de simuladores espaciales (más recientemente X4: Foundations).
“Por un lado, el espacio debe parecer muy grande, o los jugadores se sentirán engañados. El espacio y la ciencia ficción siempre han girado en torno al sueño de distancias infinitas y la exploración en un universo aparentemente interminable. Al mismo tiempo, la mayoría de los juegos, incluidos los juegos X, no quieren forzar a los jugadores a pasar tiempos de vuelo innecesariamente largos o, Dios no lo quiera, aburrirse”.
Lehahn dice que su estudio intenta lograr un equilibrio entre áreas que se sienten más densas con regiones que se sienten más como una frontera inestable, para impartir una sensación del verdadero vacío del espacio.

“Debería haber espacio para ambos extremos: regiones densas y altamente pobladas, a menudo con medios de transporte artificiales que permiten al jugador encontrar y visitar muchos lugares importantes relativamente rápido, pero también áreas vacías, remotas y marginales del espacio, donde la experiencia es mucho más lenta, pero donde se realiza la exploración, y el mapa inexplorado permite el misterio y los secretos”.
Encontrar una solución para modelar y atravesar la inmensidad del espacio ha sido un problema para Egosoft desde el lanzamiento del juego X original en 1999, y sigue siendo algo con lo que el estudio se enfrenta hoy en día. La realidad es que la mayor parte del espacio está vacío, tan vacío que ni siquiera tienes señales visuales que indiquen que te estás moviendo a través de él. Viajar a través de él sin algún tipo de trampa o compresión implicaría tramos inimaginables de vacío negro sin que suceda nada, pero demasiada compresión comienza a parecer artificial.
“X4: Foundations tiene probablemente la solución más sofisticada a este conflicto”, afirmó Lehahn. Para el último juego, el equipo combina una serie de soluciones. Comienza con niveles escalados de tecnologías de motor con dirección cada vez más limitada. Los motores más rápidos y potentes permiten viajes cada vez más rápidos, pero más en línea recta o sobre rieles.

El equipo también utiliza la idea de “puertas de salto” para atravesar enormes franjas del universo en un abrir y cerrar de ojos, así como la teletransportación y la aceleración del tiempo para comprimir los viajes de manera similar. También hay autopistas espaciales con aceleración a rebufo para acelerar las cosas.
Es importante destacar que los juegos X también suelen ofrecer a los jugadores cosas que hacer durante el tiempo de inactividad de los viajes espaciales. Darles a los jugadores tareas menores y sin incidentes u otras distracciones puede ayudar a completar largos tramos de viajes ininterrumpidos. Por encima de todo, Lehahn quiere que los jugadores se diviertan.
“X4: Foundations sigue siendo un juego. Queremos que se sienta lo más realista posible: permitir a los jugadores experimentar el universo y creer verdaderamente que los ‘sectores’ son infinitos, que los planetas son de tamaño real y que puedes moverte en relación con planetas e incluso objetos celestes más grandes. Pero a veces, si hay un conflicto entre un juego divertido y el realismo, entonces es posible que tengamos que ceder un poco en el realismo”.
Un enfoque diferente

En lugar de comprimir el espacio en una porción manejable, el equipo de Elite Dangerous de Frontier Developments asume un desafío mucho más ambicioso.
“Tenemos una Vía Láctea a escala 1:1”, afirma el productor ejecutivo Gauthier Verquerre. “Aproximadamente 400 mil millones de sistemas estelares”.
Para crear ese vasto lienzo, el equipo utiliza una tecnología llamada Stellar Forge, que utiliza datos de catálogos astronómicos reales y modela fenómenos como la colisión de sistemas estelares y la forma en que se forman las estrellas y los planetas para generar sistemas de forma procesal. Los sistemas se generan una vez cuando se descubre un sistema y se regeneran de la misma manera cada vez que un jugador los visita.

Uno de los desafíos más abrumadores que enfrenta Elite Dangerous es que el juego no solo modela la galaxia a escala macro. También tiene que generar superficies planetarias e interiores de estaciones espaciales para que los jugadores exploren.
“En todo el universo tenemos estos espectaculares fenómenos estelares que los jugadores descubren todos los días”, dijo Verquerre. “La otra cara de la moneda es que tenemos jugadores que se reúnen en los mismos sistemas estelares, o en la superficie planetaria. Tenemos que representar tanto la enorme escala 1:1 del espacio que tenemos en el juego para elementos interestelares como las nubes o nebulosas de Lagrange, como la escala personal de ‘Estoy a pie en un asentamiento planetario'”.
A pesar de su lanzamiento en 2014, los jugadores solo han explorado una pequeña fracción del espacio que simula el juego.
Según Verquerre, “todavía hay más del 99% del universo ahí fuera, esperando ser explorado, donde cualquier Comandante puede ser el primero en agregar su nombre al sistema y decir ‘Fui el primero en ver esto’. También agregamos la Colonización del Sistema el año pasado, permitiendo a nuestros jugadores construir estaciones espaciales y asentamientos planetarios. Eso ha sido realmente gratificante para nosotros, ver el ritmo al que se ha expandido la burbuja”.

Para permitir a los jugadores explorar ese campo de juego casi infinito, Elite Dangerous (como X4) adopta un enfoque escalonado. Tres métodos de viaje proporcionan una compresión cada vez mayor del espacio/tiempo de viaje.
“Está el espacio profundo, donde las naves se mueven a velocidades ‘lentas’ (alrededor de 300 m/s, por debajo de Mach 1) para acceder a acciones de juego individuales como el combate o la minería”, me dijo Verquerre, “supercrucero, que es esencialmente una forma de viaje FTL dentro de un sistema útil para escanear sistemas, y el hiperespacio, donde los jugadores viajan entre sistemas estelares a través de un túnel”.
El juego también introdujo recientemente un cuarto nivel de movimiento, denominado Supercruise Overcharge, que permite a los jugadores navegar por sistemas estelares a una velocidad mucho mayor. Sin embargo, incluso con tantos sistemas para acelerar el tránsito, atravesar distancias tan inimaginablemente vastas puede consumir una gran cantidad de tiempo, y Frontier ha tratado de garantizar que los viajes estén salpicados de eventos y gestión de recursos para mantener a los jugadores interesados.
“Todo gira en torno del jugador”, explica Verquerre. “Los exploradores a menudo quieren un poco de soledad o un encuentro inesperado, mientras nuestros comerciantes consideran el riesgo de lo que llevan. La gestión del combustible y el calor tienden a ser consideraciones primordiales; ¡nadie quiere quedarse abandonado en el espacio profundo! También hay interdicciones, donde un Comandante puede ser sacado de un salto y verse perseguido”.

“Además, esos largos viajes que nuestros jugadores realizan al espacio profundo significan que pequeños daños se acumulan, las grietas de la cubierta y los momentos de tensión toman la belleza del espacio y la traducen casi instantáneamente en miedo abyecto”.
La magia y el asombro del asombroso alcance del espacio es una parte central de la mística de Elite Dangerous, y Verquerre no la pasa desapercibida.
“Recuerdo un viaje que hice una vez a Beagle Point, uno de los sistemas estelares más remotos que se encuentran en Elite Dangerous, que consideraría uno de los momentos de juego más memorables de mi vida. La sensación de logro al llegar a un sistema que has trazado al final de un viaje es algo muy tangible y siempre me hace esperar con ansias la siguiente aventura”.
Un desafío (casi) infinito

Los juegos espaciales no dejan de simular la escala del cosmos porque los desarrolladores carecen de ambición o imaginación.
La realidad es que el universo opera a escalas que desafían no sólo la capacidad del ser humano detrás de ellos, sino también la de nuestras máquinas para reproducirlos. Cerrar esa brecha requiere no sólo mapas más grandes, sino también un diseño más inteligente y el reconocimiento de que, a veces, el asombro ante el infinito importa más que los números detrás de él.
“X4: Foundations” y “Elite Dangerous” ya están disponibles para jugar en PC. También puede adquirir el libro del Dr. Bennett, “La escala del universo”, en Amazon.