‘Saros’ clava las tareas de acción de terror cósmico y infierno de balas, pero se queda corto como roguelite

Saros podría ser el primer éxito de taquilla de PlayStation de 2026, pero también parece una respuesta directa a las aventuras más acolchadas que actualmente inundan el espacio de los juegos. Es rápido y brutal, pero no se espera que los jugadores permanezcan atrapados en Carcosa por mucho tiempo. Es un juego de disparos en tercera persona roguelite más refinado y accesible… pero también uno con menos mordiente.

El desarrollador Housemarque no es ajeno a elegir un ritmo arcade y una estructura menos típica en lugar de enfoques cinematográficos o sandbox, y Saros podría ser una secuela de Returnal de 2021, si no fuera por el entorno completamente diferente. Hay un protagonista humano atrapado en un mundo lejano y aparentemente condenado que intenta romper un bucle temporal. Hay muchas armas de ciencia ficción con las que jugar. Hay un gran misterio en el centro de la aventura… la lista continúa.

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Un gran “problema” con Returnal fue que un número sorprendentemente bajo de jugadores lo terminaron incluso años después de su lanzamiento. Los juegos de Roguelite son tradicionalmente difíciles, pero Returnal llevó las cosas un poco más allá, ya que no obtuviste muchas actualizaciones permanentes cuanto más jugabas.

Cada ejecución también fue notablemente larga, incluso con los atajos agregados. Algunas de las actualizaciones posteriores al lanzamiento de Returnal, como la incorporación del modo cooperativo, suavizaron un poco la despiadada odisea, pero era un roguelite realmente exigente que no se volvía más fácil cuanto más fallabas.

Vuelve más fuerte

Captura de pantalla del juego de acción de ciencia ficción de 2026

(Crédito de la imagen: Sony Interactive Entertainment)

Saros se enfrenta a ese enfoque casi desde el principio. Después de todo, “volver más fuerte” es el lema del juego. Es Housemarque quien les dice directamente a los jugadores que es más seguro acercarse a este. Esto no es necesariamente algo malo; Los roguelites modernos más grandes, como Hades de Supergiant, están repletos de metaprogresión. No creo que a Saros le perjudique demasiado el hecho de que se pueda jugar como un shooter más convencional si quieres una historia coherente con una jugabilidad picante… pero no tienes el tiempo o la paciencia para golpearte la cabeza contra un jefe durante días o semanas.

En Carcosa, un planeta a menudo bañado por la luz de eclipses siniestros, la megacorporación Soltari (no se puede tener una historia de terror de ciencia ficción adecuada sin uno de esos) está buscando el recurso Lucenite. Sus posibles aplicaciones nunca están del todo claras, pero Soltari simplemente consume todo lo que toca. “Esto es nuestro ahora, descubriremos qué hace más tarde”.

Espacio

En el juego real, Lucenite permite al personaje principal Arjun Devraj, un rudo y decidido ejecutor de Soltari interpretado por Rahul Kohli de Midnight Mass, volverse más fuerte a través de mejoras de traje en la base de operaciones de Echelon IV (el último de los cuatro grupos enviados al planeta).

Captura de pantalla del juego de acción de ciencia ficción de 2026

(Crédito de la imagen: Sony Interactive Entertainment)

Las mejoras se aplican con un árbol de habilidades típico que aumenta las estadísticas de Arjun y (raramente) agrega nuevas habilidades como tener una “segunda oportunidad” después de caer en combate la primera vez. Todo esto está bien y está en línea con la escuela de diseño de otros roguelites. Sin embargo, supere al jefe de la segunda área y también obtendrá una capa adicional de ayuda con mejoras que pueden remodelar en gran medida la experiencia general.

Desde mejoras masivas de daño hasta regeneración de salud completa ante los jefes, estas mejoras te brindan una ventaja considerable a cambio de algunos aspectos negativos menores, como perder más Lucenite al morir o acumular más corrupción, lo que reduce tu salud máxima cuando te golpean ciertos ataques enemigos.

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Este es el tipo de “paquete de modificadores” que generalmente se entrega después de terminar el juego, de la forma en que estaba previsto, una vez. Aquí, es una muleta extrañamente sincronizada que hace que todo después de los dos primeros biomas sea más fácil, lo cual es una elección extraña que diluye gran parte de lo que busca el juego e incluso la estructura de la historia. Si bien no participar es una opción, el juego no les dice a los jugadores que es básicamente un menú de opciones de dificultad fuera de lugar.

Una historia de dos juegos.

Captura de pantalla del videojuego Saros, que muestra una criatura parecida a un dragón volando sobre un paisaje alienígena lleno de obeliscos negros. El cielo está oscuro y la imagen tiene un tono naranja.

(Crédito de la imagen: Sony Interactive Entertainment)

Bien, pero supongamos que lo ideal es que Saros sea derrotado en solo un puñado de carreras sin interrupciones, acercándose más a un juego de disparos en tercera persona tradicional que a un roguelite agotador. Los sistemas de progresión existentes respaldarían esa visión.

Lamentablemente, la trama del juego, una historia de terror cósmico intrigante con elementos de suspenso psicológico, se interpone en el formato roguelite que, dejando de lado las quejas de dificultad, funcionó muy bien en Returnal. Al intentar combinar la narración clásica de otros éxitos de taquilla de PlayStation con el estilo interno de diversión directa y retro de Housemarque, Saros a menudo termina tan perdido como el equipo de Echelon IV.

Hasta que llegas a los créditos, Saros básicamente se divide en pequeños pedazos vinculados a la progresión de la historia. Incluso si sientes que te estás desempeñando lo suficientemente bien y quieres seguir adelante, te verás obligado a regresar a The Passage (la base de operaciones) para sentarte y ver escenas que generalmente no están cerca del nivel de calidad esperado de los estudios propios de PlayStation (excluidos los pre-renderizados).

Kohli demuestra ser un gran protagonista que puede mostrar tanto emoción contenida como ira cruda según sea necesario, pero el mayor atractivo de Saros son los entornos infernales y bañados por el sol de Carcosa y la carnicería que los da vida con una danza de láseres, rayos de plasma y todo eso.

Captura de pantalla del videojuego Saros.

(Crédito de la imagen: Sony Interactive Entertainment)

Si bien llegar al Acto 3, esencialmente el epílogo del juego, permite a los jugadores hacer carreras más largas con los créditos acumulados, el jefe final requiere regresar a la base ya que están en un área diferente, terminando efectivamente las carreras regulares y reiniciando la progresión temporal (artefactos, mejores armas, etcétera) encontrada durante ellas.

Es otra elección extraña que subraya cómo el juego está en desacuerdo consigo mismo, al menos estructuralmente. Las actualizaciones podrían agregar más a la experiencia y brindar alternativas, pero tal como está, Saros no logra encontrar su lugar como una aventura basada en carreras altamente rejugable. Sorprendentemente, incluso los niveles y la selección de armas son más pobres y mucho más predecibles que en Returnal; la variación es mínima, y ​​no pasa mucho tiempo antes de que reconozcas los patrones del mapa cada par de ejecuciones pequeñas.

Aún así, la mayoría de estos aspectos negativos no importan mucho cuando estás en el fragor de la acción, atravesando paredes de coloridos orbes de energía, bloqueando y desviando ataques más peligrosos y desatando el infierno en monstruosidades retorcidas, casi demoníacas, que responden a un Rey de Amarillo (aquí se requiere lectura de Ambrose Bierce y Robert W. Chambers) que puede o no estar detrás de la catástrofe que altera la realidad que aflige a Carcosa.

Los reyes de la acción de ciencia ficción regresan(al)

Captura de pantalla del juego de acción de ciencia ficción de 2026

(Crédito de la imagen: Sony Interactive Entertainment)

Estoy seguro de que este año no habrá un juego de acción de gran presupuesto que funcione tan bien como Saros. Esa es la única parte en la que Housemarque entregó una mejora directa con respecto a sus juegos anteriores.

Por supuesto, Saros también es otro impresionante escaparate de las características más exclusivas de la PS5. La desgastada majestuosidad de los entornos es impresionante y nunca se siente abarrotada ni oscurece la acción. Del mismo modo, la acción del infierno de balas es puro caos, pero de alguna manera también increíblemente legible; Me recuerda a las batallas más frenéticas de Doom: The Dark Ages, pero ampliadas a once.

Las decisiones defensivas y ofensivas en fracciones de segundo se basan en el audio espacial 3D del sistema, que Housemarque aprovecha al máximo junto con la retroalimentación háptica y los disparadores adaptativos del DualSense. Returnal fue una muestra notable de lo que la PS5 podría hacer en las manos adecuadas, y el sentimiento y la presentación general de Saros hacen que el estudio les diga a todos los demás que intensifiquen su juego. Ah, y un reconocimiento especial a la banda sonora original de Sam Slater.

Pastor (de la banda sonora de “SAROS”) – YouTube
pastor (de

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Es una pena que el esfuerzo roguelite de Saros sea tan poco entusiasta, pero esto es lo que sucede cuando intentas complacer a todos.

Si bien no es muy elegante, la historia y los personajes son lo suficientemente atractivos, Kohli convence como un héroe de acción atormentado y la mitología de Carcosa permanecerá en mi memoria por un tiempo. Esos elementos elevan la jugabilidad realmente fantástica momento a momento y las batallas contra jefes consistentemente emocionantes, atreviéndose a preguntar si los juegos roguelite podrían ser más. Si pueden plantear las grandes preguntas.

Simplemente no ha funcionado del todo esta vez, pero sigue siendo una recomendación para los fanáticos de los juegos de acción de ciencia ficción… solo una con algunas advertencias importantes. Con suerte, Housemarque subió de nivel en esta carrera y la próxima será mejor.

Saros ya está disponible para su compra en PS5.

Sony proporcionó un código de revisión de PS5 para Saros.