Por qué los títulos de juegos necesitan niveles: la revista europea

Un título de juego puede dar a los graduados un 1-UP en el mercado laboral, pero las calificaciones en sí mismas no son adecuadas para el propósito, escribe Aleksey Savchenko

Los títulos de diseño de juegos han explotado en popularidad en los últimos años, ya que los jóvenes se sienten cada vez más atraídos por una carrera en una industria que se considera divertida, genial y lucrativa.

Entre las universidades británicas, hay una carrera armamentista continua para atraer a los estudiantes, alimentados por el mantra de que necesita un título para encontrar empleo en un estudio de juegos. Y claramente está funcionando: el número de estudiantes que se inscriben en los títulos de diseño de juegos se ha más que duplicado en el espacio de una década.

Pero después de haber trabajado en la industria yo mismo durante más de 20 años, y después de haber tenido que entrevistar a mi parte justa de los candidatos durante ese tiempo, estoy aquí para hablar una verdad tácita: los títulos de los juegos no son, en gran medida, no adecuados para su propósito.

Si bien la programación de computadoras y los grados de arte informático tienden a colocar a los estudiantes con más éxito en la industria, los títulos de diseño de juegos, en general, no tienen el mismo éxito. La razón es simple: no pueden preparar a los estudiantes para su trabajo.

Son excelentes para cubrir el lado teórico del diseño del juego, como la narración de cuentos, la mecánica del juego y la dirección artística, pero caen al proporcionar las habilidades prácticas y prácticas realmente necesarias para hacer juegos. Con demasiada frecuencia, las personas sin experiencia directa de la industria, los graduados generalmente se van sin una comprensión sólida de las nueces y pernos del diseño del juego: gestión de proyectos, técnicas de depuración y optimización del código.

No están familiarizados con el desarrollo de ciclo completo, no sabiendo felizmente las limitaciones de trabajar dentro de equipos grandes y colaborativos que pueden involucrar no solo a ellos sino a otros diseñadores, programadores, artistas, ingenieros de sonido y más, así como al proceso de desarrollo iterativo donde un juego tiene que pasar por múltiples versiones antes de que se pueda llamar ‘jugable’ ‘

Y las cosas solo están empeorando.

La inteligencia artificial ha sido adoptada por la industria del juego debido a la promesa de automatización, eficiencia y reducción de costos. El cambio inevitable hacia las herramientas impulsadas por la IA ha visto que el papel del desarrollador de juegos se redefine, con las habilidades tradicionales de programación y diseño que han traído a la mesa cada vez menos relevantes con cada año que pasa. Las herramientas de desarrollo de hoy en día pueden generar activos de juego, animar personajes, escribir guiones e incluso diseñar niveles completos con una intervención humana mínima. Los estudios ya no necesitan equipos de codificadores que programen meticulosamente cada detalle. En cambio, necesitan personas que entiendan cómo trabajar con IA, guiarla y refinar su producción. El papel de un desarrollador de juegos es, entonces, pasar de escribir código a curar y dirigir contenido generado por IA.

En respuesta, las universidades han introducido módulos de IA en su plan de estudios como un gancho adicional para atraer a los estudiantes. Pero esto no hará nada para que realmente los prepare. Los cursos ya eran demasiado amplios y poco prácticos antes. Ahora, hay menos tiempo en el aula para construir una base sólida en las habilidades de desarrollo central, reemplazada por una instrucción igualmente superficial y sub-par en IA.

La situación actual es muy injusta para los graduados, que están siendo engañados por falsas promesas. Muy pocas instituciones están produciendo diseñadores de juegos competentes, lo que significa que muchos graduados no pueden asegurar una posición en la industria.

Y aquellos que enfrentan serios problemas sin una base sólida en el diseño práctico del juego. El diseño del juego no es blanco y negro: habrá muchos desafíos en el camino. Sin embargo, los graduados a menudo están mal equipados para pensar en sus pies y adaptarse cuando surgen problemas inesperados.

La creciente adopción de IA en la industria solo presenta más desafíos a los graduados. Está destinado a proporcionar un conjunto invaluable de herramientas para mejorar la eficiencia, pero esto solo es cierto si conoce por primera vez su oficio. Sin esa base, los graduados de la industria del juego corren el riesgo de convertirse en nada más que operadores de máquinas de bajo nivel, sin el pensamiento crítico, la perspectiva y la capacidad de innovar u optimizar el proceso creativo. Quítate a los más humanos de las habilidades y, a medida que la IA se vuelve cada vez más capaz, te vuelves cada vez más prescindible. Muchos trabajos podrían perderse de esta manera.

La solución es simple: la educación en el desarrollo de juegos necesita una revisión radical. En lugar de producir generalistas con conocimiento amplio pero superficial, las universidades deben centrarse en desarrollar especialistas con fuertes habilidades fundamentales. La educación debe incorporar trabajo práctico de proyectos de ciclo completo, brindando a los estudiantes experiencia práctica en el trabajo dentro de un equipo y en trabajar en múltiples juegos. Igualmente, los estudiantes deben llegar a comprender los principios detrás de la IA y la automatización en lugar de solo aprender a presionar los botones correctos.

Solo entonces pueden desarrollar la experiencia necesaria para maximizar sus posibilidades de encontrar empleo y, a medida que la tecnología continúa evolucionando, seguir evolucionando.

Aleksey Savchenko es un veterano desarrollador de juegos, futurista, autor y miembro de BAFTA con casi tres décadas de experiencia en las industrias tecnológicas y de entretenimiento. Actualmente, director de RND, tecnología y recursos externos en GSC Game World, ha trabajado en el aclamado del estudio Acosador 2. También ha trabajado para Epic Games, conocido por Fortnita y sus logros técnicos en las tecnologías de middleware en todo el mundo, desempeñando un papel instrumental en el establecimiento de un motor irreal con los desarrolladores de Europa del Este. El es el autor de Juego como negocio y el Junto al ciberes serie de novelas gráficas cibernéticas.

Imágenes: el europeo