Una de las decisiones más importantes al tomar un juego de simulación de vuelo espacial está eligiendo entre realismo y acción arcade.
El género abarca un amplio espectro, desde entradas hiperrealistas como Elite peligroso o el próximo Simulador de naves espacialesa través de arcade brot-em-up como Everspace 2, donde el enfoque está menos en el acoplamiento realista o el poder de derivación entre los subsistemas y más en volar a los combatientes enemigos en polvo.
Starfield, la ambiciosa ópera espacial de Bethesda, se encuentra en algún lugar en el medio de la arcade y los postes de simulación. Si bien no es servilmente realista, el complejo constructor de barcos y los matices de su mecánica RPG significan que es considerablemente más profundo que el disparador espacial de arcade promedio. Charlamos con el productor creativo principal de Starfield, Tim Lamb, para descubrir cómo el equipo alcanzó ese equilibrio.
Un legado de juego de rol
“En primer lugar, siempre tuvimos la intención de que esto funcionara en una experiencia de RPG”, comienza el cordero, refiriéndose al combate espacial y la pelea de perros. “Comenzamos a agregar esa complejidad a los sistemas de barcos y más”.
Cuando el equipo comenzó a construir en mecánica, se agregaron más y más ideas hasta que el proceso comenzó a bola de nieve. “Cuando comenzamos, había algunas ideas básicas de cosas que queríamos probar”, explicó Lamb. “El enfoque estaba en la mecánica y los controles. Comenzamos relativamente simple antes de comenzar a colocar en más sistemas en la parte superior. Sabíamos que queríamos un sistema de asignación de potencia, múltiples armas, escudos, maniobrabilidad básica como acelerador y rollo”.
Más allá de la jugabilidad básica, estaba la cuestión de equilibrar la dificultad y el crecimiento de los jugadores, que en el espacio gira en torno a los sistemas entrelazados que definen las capacidades de su barco.
“Muchos factores pueden influir en el rendimiento del barco”, dijo Lamb. “Tenemos la libertad de un constructor de barcos, por lo que todos los módulos y equipos individuales pueden ser importantes. Las habilidades elegidas del personaje del jugador son significativas para el combate espacial. Además, la tripulación que el jugador se encuentra a lo largo de su viaje puede tener cierta influencia. Todas estas cosas necesitan trabajar juntas en una escala durante el curso de la progresión del juego”.
Como es de esperar, las pruebas exhaustivas jugaron un papel importante en el proceso de diseño. El equipo construyó una caja de arena personalizada, un campo de asteroides, que podrían usar para probar el modelo de vuelo y los nuevos barcos a medida que se agregaron al juego. Jugar en medio de grupos de asteroides y objetivos condujo a uno de los elementos de acción arcade más divertidos en la pelea de perros: el empuje lateral.
“Comenzamos a trabajar en la mecánica del propulsor, que nació de un deseo de hacer que sea más fácil mantener las cosas dirigidas. Nos dio el beneficio de poder derivar y deslizar el barco por objetivos mientras mantenía fuego continuo y agregó otro eje de control, por lo que solo para el borde de los asteroides fue divertido”.
Con algunos de los mecánicos de piloto base, era hora de intentar un acto de equilibrio aún más desafiante: asegurarse de que los sistemas funcionaran de la misma manera para los malos.
Un campo de juego igual

Todos estos sistemas permitieron a los jugadores controlar sus barcos en peleas de perros intensas, pero Bethesda todavía necesitaba agregar los compañeros de baile de los jugadores a la mezcla. “Todos los sistemas de equilibrio y juego que discutí también necesitan trabajar para los pilotos enemigos”, nos dijo Lamb. “Hicimos mucha afinación e iteración para asegurarnos de que el combate comenzara a sentirse como un campo de juego nivelado”.
Tanto trabajo como el equipo se había convertido en el modelo de vuelo y haciéndolo entretenido, gran parte se sacrificaría si parecía que los pilotos enemigos lo estaban engañando. La aplicación de las mismas reglas a NPCS finalmente llevó a un movimiento hacia atrás en la dirección de una acción más arcade, del tipo que puede ver en las óperas espaciales como Star Wars.
“Necesitábamos eliminar las ventajas que un piloto enemigo podría tener, como girar más rápido, disparar más a menudo o disparar con mayor precisión. Necesitábamos mantener enemigos comprometidos, pero no demasiado cerca”. Una gran parte de eso fue ajustar la velocidad de combate.
“Durante el viaje, los barcos podrían moverse a velocidades increíbles. Dirección, velocidad de proyectil, tasas de giro todos los ajustes necesarios para ser divertidos. Creo que este es un lugar donde nos apoyamos en lo que el cine nos ha mostrado en lugar de lo que sería realista”.
En la misma línea, debido a que los jugadores son los héroes de la historia de Starfield, los desarrolladores querían darles la oportunidad de salir de situaciones desagradables. Según Lamb, eso “condujo a la adición de más mecánicos como el aumento y la reparación de barcos. Esto, a su vez, devolvió a estos mecánicos a los barcos enemigos y nos dio más vectores para tocar las habilidades de los jugadores o las interacciones de equipos de envío”.
Tu vista de las estrellas

Algo un poco más intangible que la mecánica individual es cómo se unen, la “sensación” inescrutable de un juego, que se reduce a cómo se otorgan la información y la retroalimentación al jugador.
Lamb y el equipo tenían una gran cantidad de datos que transmitir, pero no querían sobrecargar a los jugadores con demasiada información en peleas de perros intensas, lo que significaba que un diseño limpio de interfaz de usuario (UI) era crítico. “Tenemos que mostrar qué objetivo se selecciona, indicar su dirección si está fuera de la vista, dar una indicación de si los disparos aterrizarán, mostrar si los misiles están bloqueados, resaltar las velocidades de giro ideales y más”, explica Lamb. “Además, tenemos que mostrar escudos y salud del casco, daño a los sistemas individuales, daños entrantes […] Toda esa información debe estar en un paquete atractivo para el jugador “.
En una SIM espacial, uno de los datos más importantes que transmite una interfaz de usuario es lo que un jugador ha apuntado. Esto es clave, no solo para encerrarse con armas secundarias como misiles, sino para distinguir enemigos a menudo distantes contra la vasta oscuridad del espacio. Starfield lleva esto un paso más allá y también permite a los jugadores dirigir subsistemas en un barco enemigo.
“A medida que todas estas piezas se unían, agregamos la mecánica de orientación del sistema de barcos. Esto nos dio la capacidad de ralentizar un poco el combate y dirigirse a los sistemas individuales en un enemigo de la misma manera que un jugador administraría sus propios sistemas de energía. Más allá de parecer genial, esto también nos dio más oportunidades para expandir la elección del jugador con habilidades adicionales”.
Ser capaz de deshabilitar los mismos sistemas en una nave enemiga que un jugador está haciendo malabares por su cuenta, incluso durante el proceso de creación de buques, donde se deben agregar componentes individuales para habilitar ciertos subsistemas, agrega una capa adicional de complejidad al estilo de simulación. El equipo de Starfield también tuvo que preocuparse por construir elementos en la interfaz de usuario para diferenciar barcos amigables de los enemigos, mostrando tanto la intención como el nivel de amenaza.
Encontrar la diversión

A medida que el desarrollo continuó, el objetivo se convirtió en menos de encontrar el equilibrio perfecto entre la simulación y el estilo arcade, o la acción “cinematográfica”, y más sobre asegurarse de que Starfield fuera un juego de rol satisfactorio.
“En última instancia, Starfield es un juego de rol. Queremos opciones, habilidades y equipos para importar. Queríamos que el combate de momento a momento sea divertido, emocionante e intuitivo, al tiempo que también es lo suficientemente accesible como para que la habilidad de un jugador con un dispositivo de entrada no fuera el factor decisivo en cada encuentro de combate.
Más que eso, Lamb y los otros desarrolladores en Bethesda se esforzaron por evitar perderse tanto en la mecánica y los sistemas que olvidaron el elemento más importante del diseño del juego: la diversión.
“Encontrar la diversión siempre fue nuestra estrella guía mientras construimos el combate espacial. Mirando hacia atrás todo … Fue un proceso iterativo. Implica múltiples disciplinas que trabajan en una gran colección de características, y es un enfoque que seguimos tomando mientras trabajamos en el futuro del campo estrella”.
Starfield está actualmente disponible para jugar en Xbox Series X | S y PC. También está disponible a través de Xbox Game Pass.