El 22 de octubre de 2001, millones de jugadores obtuvieron una forma completamente nueva de causar estragos: Grand Theft Auto III. En el emblemático videojuego, los jugadores podían atropellar a los peatones con coches, disparar cohetes a la policía y robar y hurtar a su gusto. Y eso es solo una muestra de todos los crímenes audaces que uno podría cometer en el mundo explorable del juego, Liberty City.
La reacción fue tremenda. Las demandas acusaron a los creadores de la franquicia Grand Theft Auto (GTA), Rockstar Games y Take-Two Interactive, de inspirar asesinatos y agresiones en la vida real. A los padres y a los expertos les preocupaba que la serie GTA y otras franquicias hiperviolentas como Doom y Call of Duty promovieran la violencia real, una preocupación que, en ese momento, estaba respaldada por numerosos artículos científicos de alto perfil.
El furor no fue suficiente para matar a GTA. Y ahora, casi un cuarto de siglo después, los jugadores esperan ansiosamente la próxima entrega de la franquicia, Grand Theft Auto VI (GTA 6). Sin embargo, a pesar de que tiene un nuevo avance extendido en Netflix que muestra todo tipo de escenas de crímenes nuevas, el juego genera mucha menos ansiedad hoy que sus predecesores antes.
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La falta de pánico moral es en cierto modo proporcional al peligro real. Sin embargo, lo que es ineludible es que numerosos estudios científicos publicados en los últimos 30 años sugieren un vínculo entre los videojuegos violentos y la agresión. Pero eso no significa que deba exagerarse la conexión, y tampoco se pueden ignorar las pruebas que sugieren lo contrario.
“La exposición a medios violentos, incluidos los videojuegos violentos, no es el único factor de riesgo, y ni siquiera es el factor de riesgo más importante”, dice Brad Bushman, profesor de la Universidad Estatal de Ohio, que anteriormente formó parte del comité del ex presidente Barack Obama sobre violencia armada.
“Probablemente el factor de riesgo más importante es la provocación. Si provocas a alguien, es muy probable que responda de manera agresiva, mientras que si juega un videojuego violento, tal vez lo haga, tal vez no”, dice. El estatus socioeconómico de las personas, el coeficiente intelectual, el consumo de alcohol y el nivel de rasgos narcisistas e incluso las altas temperaturas pueden influir en el comportamiento violento, añade.
Chris Ferguson, profesor de psicología en la Universidad Stetson, ha realizado una investigación y ha descubierto que, si bien los videojuegos pueden estresar a los jugadores, eso no necesariamente conduce a un comportamiento agresivo.
Cualquiera que haya jugado alguna vez a un juego de disparos en línea sabe que la experiencia puede resultar frustrante. Ferguson dice que jugar puede afectar los estados emocionales, pero los efectos no tienden a durar.
“En la medida en que la gente pueda tener una reacción emocional ante un juego, normalmente no dura tanto porque no importa”, dice.
Aún así, sostiene Bushman, la evidencia sugiere que estas frustraciones supuestamente pasajeras sí importan. Para empezar, la investigación debe tener en cuenta qué tan agresiva es una persona para tener una mejor idea de cómo un videojuego podría influir en ella, dice.
“Las personas que juegan videojuegos violentos se vuelven insensibles a las imágenes violentas, su actividad cerebral se reduce y piensan que la agresión no es gran cosa”, dice Bushman. “Si la agresión no es gran cosa, entonces no tienen tanto problema para agredir a otras personas”.
Si los videojuegos causan violencia, no aparece en las estadísticas de criminalidad. En general, los delitos violentos en Estados Unidos han ido disminuyendo durante décadas: en 2025, la tasa de homicidios estimada fue de 4,1 por cada 100.000 personas, la misma que en 1955, según estadísticas del FBI. Y la tasa general de delitos violentos se redujo en un 49 por ciento entre 1993 y 2022, según el Centro de Investigación Pew. Ese es el mismo período en el que se produjo un aumento dramático en la popularidad de los videojuegos, que culminó con el 85 por ciento de los adolescentes que dijeron que jugaban videojuegos en una encuesta realizada por Pew a fines de 2023. Más de la mitad de los encuestados dijeron que al menos algunos de los juegos que jugaban contenían imágenes violentas.
“¿Por qué tenemos este momento histórico en el que somos los jugadores más violentos que jamás hayamos jugado a videojuegos y los menos violentos que hemos cometido crímenes?” reflexiona Ferguson.
Bushman, sin embargo, cree que los videojuegos aún pueden estar elevando las tasas de criminalidad. “Yo diría que las tasas de delitos violentos serían aún más bajas” sin los videojuegos violentos, afirma.
En el punto álgido del pánico por GTA 3 y otros juegos violentos, el temor era que los juegos crearan una generación de niños decididos a recrear en la vida real lo que habían hecho en los juegos. A principios de la década de 1990, el Congreso celebró audiencias tras el éxito del ultragory Mortal Kombat, lo que dio lugar a un sistema de clasificación que, si bien no es legalmente vinculante, está diseñado para limitar el acceso de los niños menores de 17 años a juegos con temas para adultos.
Esas preocupaciones se han desvanecido ante los efectos psicológicos de los teléfonos móviles y las redes sociales en los adolescentes, señala Ferguson. Los investigadores también han cambiado su enfoque y algunos analizan si los videojuegos podrían tener efectos psicológicos y emocionales positivos. Un creciente cuerpo de literatura muestra que, en las condiciones adecuadas, los juegos pueden fomentar el comportamiento prosocial, aunque la conexión con el bienestar sigue sin estar clara.
De todos modos, los videojuegos pueden ser “maestros brillantes”, dice Bushman. Pero también son herramientas que, como muchas otras, pueden ser mal utilizadas. “Los videojuegos son como un hacha”, afirma. “Puedes usar un hacha para cortar leña para que tu familia encienda un fuego cuando hace frío, o puedes usar un hacha para matar a alguien”.